Shader中的结构体
发表于2018-10-19
CG语言中支持结构体(structure),Unity中的shader当然也支持了,实际上Shader中的结构体声明、使用和C++非常的类似,但是还是不同的。
用法:
- 结构体的声明以关键字 struct 开始,然后紧跟结构体的名字,接下来是一个大括号,并以分号结尾(不要忘了分号)。
- 使用“.”引用结构体中的成员变量和成员函数。
那么为什么要用结构体呢?
其实很简单,方便呀,一次把要用的东西传过来,或传过去,还有就是函数不能一次返回多个值,于是结构体就派上用处了。
Unity Shader中的结构体
unity中shader有很多预定义的结构体,比方说SurfaceShader中的Input结构体:
struct Input { float2 uv_MainTex; };
vertex and fragment shader中的appdata_base、appdata_full等等,这些都是unity预定义的结构体;
当然如果这些预定义的结构体不够使用,你还可以自定义结构体,
struct vertexInput { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord0 : TEXCOORD0; }; struct fragmentInput{ float4 position : SV_POSITION; float4 texcoord0 : TEXCOORD0; };
定义结构体时记得语义绑定哦,现在Shader检测严格了,不绑定语义会报错的哦。