Unity Shader幽灵效果
发表于2018-10-18
想在游戏中做一个比较酷炫的效果,比如说将人物模型变成鬼片中的幽灵效果,那么该如何去实现呢,下面就给大家分享下用shader实现幽灵的代码实现。
效果如上图所示,代码如下:
Shader "Custom/MyGhostShader" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //主纹理 _BumpMap("Bump Map",2D)= "bump" {} //法线纹理 _RimColor("Rim Color",Color) = (0.46,0.0,1.0,0.0) //模型边缘颜色 _RimPower("Rim Power",Range(0.2,2.0)) = 0.5 //边缘强度放大的倍数 _Brightness("Brightness",Range(0.0,3.0)) = 1.0 //光强 } SubShader { Tags{ "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" "IgnoreProject"="True" } //绘制深度缓存区通道 //科普下: //首先,unity先将渲染队列中较前的进行渲染,然后再执行ZWrite,ZTest //ZWrite可以取的值为:On/Off,默认值为On,代表是否要将像素的深度写入深度缓存中(同时还要看ZTest是否通过)。 //ZTest可以取的值为:Greater/GEqual/Less/LEqual/Equal/NotEqual/Always/Never/Off,默认值为LEqual, //代表通过比较深度来更改颜色缓存的值。例如当取默认值的情况下,如果将要绘制的新像素的z值小于等于深度缓存中的值, //则将用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。需要注意的是,当ZTest取值为Off时,表示的是关闭深度测试, //等价于取值为Always,而不是Never!Always指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中; //而Never指的是不要将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,相当于消失。 // 1.当ZWrite为On时,ZTest通过时,该像素的深度才能成功写入深度缓存,同时因为ZTest通过了,该像素的颜色值也会写入颜色缓存。 // 2.当ZWrite为On时,ZTest不通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest不通过,该像素的颜色值不会写入颜色缓存。 // 3.当ZWrite为Off时,ZTest通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest通过了,该像素的颜色值会写入颜色缓存。 // 4.当ZWrite为Off时,ZTest不通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest不通过,该像素的颜色值不会写入颜色缓存。 //可以看到,像素的深度能否成功写入深度缓存,条件是ZWrite为On,ZTest通过; Pass{ ZWrite On // 写入深度缓存的作用就是为ZTest的比较做准备 ColorMask 0 } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert alpha noambient nodirlightmap novertexlights struct Input{ float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; float3 viewDir;//当前视角方向 }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _RimColor; float _RimPower; float _Brightness; void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o) { half4 basecol=tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex); //RGB 转为灰度值的心理学公式 Gray = 0.30 * R + 0.59 * G + 0.11 * B half3 graycol=dot(basecol.rgb,float3(0.3,0.59,0.11)); o.Albedo=graycol; o.Normal=UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,IN.uv_BumpMap)); //点积即为cosA的值(其中A是viewDir和Normal的夹角),值域为1-0 //那么1-cosA的值域就变成0-1了,当A角度达到90,正好模拟边缘光的强度 half rim=1.0-saturate(dot(normalize(IN.viewDir),o.Normal)); //把边缘光放大_RimPower倍,使边缘光更清楚 o.Emission=_RimColor.rbg*pow(rim,_RimPower)*_Brightness; o.Alpha=(o.Emission.r+o.Emission.g+o.Emission.b) / 3.0; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
具体的讲解可以参考代码中的注释。