Unity+Photon服务器实时对战游戏——Photon服务器介绍

发表于2018-10-17
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类似LOL这种实时对战的类的游戏很受玩家喜欢,在做这个类型的游戏时需要用到Photon服务器,为了让大家掌握Photon服务器的使用,下面就给大家详细介绍下。

Photon服务器作用

Photon:开发多人联网游戏最轻松的方案!

Photon:透过位于各地的Photon Cloud提供联机能力,快速进入多人联机游戏功能,也可以使用Photon Server来部署自己使用的环境。

Photon Pun功能:不论您是独立制作开发商或AAA studio,都能在全球各地开发及推出即时多人连线游戏。

及时云端:PUN游戏於我们的全球通用分散式 Photon Cloud中托管,可保证您在全球各地的玩家都拥有低延迟与最短往返时间。

多人玩家:连线、配对及游玩: PUN是 Unity 3D 中适合所有空间架构多人玩家游戏的坚实基础。在您专注於打造出色产品的同时,我们负责掌控游戏的后端。

跨平台:汇出至行动装置、桌上型电脑、网路或游戏主机: Photon是标准的跨平台多人玩家服务,也是适用 Unity游戏的全球。

最高扩充性:利用 PUN建立的游戏可在 Photon Cloud中进行无缝和自动的调整:范围从少数几人到上万名同时连线的使用者。包含公道且透明的价格。已证实。成功。

配对API:您可透过参数化搜寻或在游戏中随机配对玩家。 或者可建立开放空间清单并让玩家挑选。 此作法有效。可靠。在行动装置、电脑、游戏主机和网路上。

自订:您想打造多少名多人玩家的游戏?FPS 或街机射击游戏?RPG或 RTS? 竞速或运动?MOBA或 TD? 其他类型的动作游戏?PUN支援任何热门游戏平台上的任何类型Room-baed游戏。

用户端至伺服器端:这就是有效。不论是否搭配Reliable UDP、TCP、HTTP或 Websockets,都没有NAT穿透问题。Photon的高速用户端-2-伺服器架构是业界中适合您游戏的最坚实基础。

无比的弹性:Photon非常弹性: 您可将 iOS Game Center使用者与使用 Google Play服务的用户配对、 透过 Facebook验证使用者或新增自订验证、 利用游戏服务如 PlayFab或您后端中的钩点。

让人安心的价格:公道且透明:100%用量皆以同时上线人数 (CCU)为基准。 弹性:利用免费方案开始开发,可随时升级或降级。 免担心:任何月方案超过 CCU 时不会立即限制。 完美搭配您游戏的推出。

Photon Server,看看Unity Photon Server有什么有什么有点和缺点,人们为什么要使用它。

photon Server是一套套装的游戏伺服器,以往开发线上游戏都必需自行花费大笔的研发资金和人力先从研发游戏引擎和伺服器开始,后来慢慢的游戏引擎开始走向套装化,研发人员有许多现成的游戏引擎可以选择,像是unreal或是unity等等,接着,游戏伺服器也开始朝套装发展,市面上常见的套装Game Server有 smart fox server、 electro server 5、 Photon等等,这几个都是非常优秀的套装伺服器,市面上非常多的NB游戏都是利用这些套装伺服器作为通讯用平台,都是经过市场验证过的产品。

Photon Server&Photon Cloud

Photon产品众多,大体上可以分为photon server和Photon PUN两大类,Photon PUN就是之前的Photon Cloud,只是改了一个名字。

Photon server是直接提供物理服务器供游戏开发厂商运营使用。Photon已经帮您打包好适用于各用户端平台的复杂网路层。Photon Server已包含支援各平台的Reliable UDP、TCP、HTTP及含精简传输协定的Web通讯端。

您的游戏用户端能跨平台及跨通讯协定进行通讯:只需传送资料,Photon序列化/还原序列化交由Photon解决就好。

Photon Server 架构:Photon Core是以原生C++ 撰写,效能一流并兼容于主流工具链。 并结合Windows Server IO Completions Ports (IOCP)能执行极为吃重的通讯协议。

程序逻辑执行在 .NET CLR 中并包含以 C# 及其他。NET语言撰写的应用程序。

所有程序皆位在Extensible RPC与Event Development Framework之上。

RPC以简单且具备弹性的方式对应于执行例项,线程亦简化至纤程等级。 整体而言,Photon Server被设计成能在CPU尚未成为瓶颈之前就达成带宽饱和化。

可扩充性:伴随您作品的成长,轻松扩充应用程式所需使用的伺服器。 Photon Server包含负载平衡器(Master/Lobby)可提供高度扩充性。

Master/Lobby Server 会持续追踪游戏伺服器上的负载量,以及目前开启的游戏,并依据最佳QoS为玩家建立路由。 游戏伺服器主持各个独立的游戏空间(Room)并向主伺服器定时回报目前的工作负载、空间数及空间清单。

托管及运营:可以结合自行架设管理的伺服器与云端伺服器,随着游戏的营运成长弹性的提供乘载容量。 Photon Server可以在您自有的裸机伺服器、云端伺服器上执行或甚至两者混搭,以获得最佳价格/效能比,例如当突发高流量到来时即时增加云端伺服器来应对、流量高峰过去后将云端伺服器卸载。

Photon Server 能轻松整合于您的 Windows Server群。 可以作为Windows服务来执行、使用PowerShell建立指令码、使用随附的Windows效能计数器来监控伺服器负载。

Room-based游戏可利用原始码形式的 Load Balancing应用程式进行即时调整。

MMO 通常会需要更有弹性的扩充手法,在Photon Server SDK中我们备妥了包含关键资讯管理(Interest Management)的MMO架构,含原始码。

Photon PUN是指客户可以凭借租赁其云服务器使用。

想要运营Photon server提供的服务器,需要游戏开发厂商具备够管理服务器安全,负载平衡,备份以及网络流量的专业人才,但是如果你使用的是photon Cloud,则不需要顾虑这些。Photon cloud基于Saas(软件即服务)概念进行构建,其向客户提供虚拟服务器的租赁权,后者可以按照购置并使用。


Photon 是一个实时多人游戏开发框架,它是快速、精益和灵活的。 光子由一个服务器和客户端sdk为主要平台。

Photon Unity Network (PUN)是一种特殊的客户端框架旨在重新实现,加强团结的内置网络的特点。 在引擎盖下,它使用光子的特性来进行交流和比赛的球员。

随着PhotonNetwork API非常类似于统一的内置解决方案,用户提供统一的网络经验应该立即有宾至如归的感觉。 一个自动转换器可以帮助你将现有多人项目移植到光子等价的。

完整源代码可用,所以你可以扩展这个插件来支持你所需要的任何类型的多人在线游戏。

这个插件兼容托管光子云服务,将光子服务器。 设置窗口注册(免费)在不到一分钟。

特点:
  • 易掌握API
  • 可用服务器托管服务(免费开发)或“前提”
  • 负载均衡工作流尺度跨服务器(没有额外的努力)
  • 出色的光子服务器的性能
  • 没有直接P2P和不需要NAT击穿现象
  • 离线模式:重用你的多人代码在单人游戏模式

如果你知道如何使用统一的网络,你应该感觉得心应手。 您可能希望运行变换器(启动向导:ALT + P)的一个项目,并深入代码和引用。

Photon与Unity的内置网络、PUN总是连接到一个专用的服务器,提供房间,相亲为玩家和客房的沟通。 幕后PhotonUnity网络使用多个服务器:一些“游戏服务器”运行实际的房间(匹配),而“主服务器”跟踪房间和比赛的玩家。

你有两个选择的服务器端。

编辑游戏云服务,为您提供托管和Photon负载均衡服务器,完全由退出游戏。 免费试用是可用的和订阅有竞争力的低成本商业用途。

服务运行一个固定的逻辑,所以你不能实现自己的服务器端游戏逻辑。 相反,客户需要权威。

客户由应用程序id,这关系到你的游戏标题和“游戏版本”。 ,你的玩家不会冲突与另一个开发人员或老游戏迭代

Subscriptions bought in Asset Store
Follow these steps, if you bought a package with Photon Cloud Subscription in the Asset Store:
Register a Photon Cloud Account: exitgames.com/en/Account/SignUp 注册
Create an App and get your AppID from the Dashboard 创建账号
Send a Mail to: developer@exitgames.com

With:
Your Name and Company (if applicable)
Invoice/Purchase ID from the Asset Store
Photon Cloud AppID
Photon Server SDK

作为替代Photon云服务,您可以运行你自己的服务器和开发服务器端逻辑上的“负载均衡”c#的解决方案。 这使您可以完全控制服务器的逻辑。

下载地址:www.exitgames.com/en/OnPremise/Download
来自:https://blog.csdn.net/liang_704959721/article/details/54883387

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