Unity游戏框架概述

发表于2018-10-19
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前言:

设计框架就好像盖房子打地基,说到框架我们可能一下子会想到好多特征要求,稳定、安全、健硕、简单、灵活、易用等等,的确这些都是一款好的框架就应该具备。这里不大谈设计模式、不大谈老的mvc框架等等,先给大家分享一款游戏框架,一起来讨论分析优缺点,希望能在实际运用中给大家带来帮助。

 

1.框架图解

整个框架核心如下图所示:

 

2.框架详细介绍

通过上文图解,我们能比较清晰的看到各个层次之间的关系。可能不一定能看明白整个框架要表达的意思,框架是怎么运作的?下面来进一步介绍。

 

2.1)Core,我们可以往Facade设计模式来理解,它提供了底层核心接口,通过其接口我们可访问到Controller、Model、Service。通常其中各接口可设计为静态供外部直接使用。

2.2)Service,主要处理网络相关,用来发收协议。可通过Core可获得所需Model,然后去更新Model里面的数据。一般不需要通过Core去获得Controller。

2.3)Model,主要负责数据记录,数据变化可用事件派发出去,谁监听谁处理。

2.4)Controller,主要负责控制视图还有其他逻辑处理,以及接受相关Command对应要做的逻辑。它也能通过Core访问到所需Model、Service。

2.5)View,即视图。比较独立,设计时我们要求视图里面尽量不参杂逻辑代码,一般逻辑都可在Controller去做,如把方法作为参数传给View,这样View只需要回调就可以。View还可以在打开状态时监听所需事件,数据更新由对应Model派发事件来驱动更新。为了使用更方便,我们让View能通过Core去获取所需,但这样带来的问题是View能通过接口获取更多资源。

2.6)Command,它里面不访问任何接口不做具体逻辑仅由Core去执行,最终逻辑处理在Command对应的Controller里面。所以我们可以在不同的地方通过Call不同Command去做一些我们想要的事情。如背包模块里背包View有个商店快捷按钮,我们点商店按钮要做具体逻辑可不用关心,只需要找到并Call商店模块打开商店View的Command即可。Command模式使用非常方便,给各模块之间通信带来很大便利,且逻辑分离省心省事。

2.7)EventCenter,事件中心用来监听、移除、派发事件,可设计为单例模式。其使用很方便。Command也可以用来消息通讯,实际项目中可综合考虑按需使用。有关EventCenter详细介绍在http://gad.qq.com/article/detail/48139。

 

以上,通过图解和详细介绍,希望大家理解了整个框架层次和运作。

 

3.优缺点讨论

优点:

设计符合MVC理念,数据视图逻辑的分离;

框架层次清晰、实用简便易用。

缺点:

核心Core提供的接口开放性太高,一定要严格注意规范使用;

Command需要找到对应Controller,在找到Controller里面对应的Method,注意消耗,注意缓存Method,注意Command命名避免有相同。

等等,欢迎补充。

 

补充下Command和EventCenter对比:

EventCenter使用前后要注意先监听、在派发、不用后要移除;

Command随时Call即可。

 

4.总结

没有一套万能的、一劳永逸的框架,但框架大体设计理念都一样,只有能满足实际开发所需、适合自己项目的框架那就是好框架。

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