NGUI组件之UIAtlas详解

发表于2018-09-21
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这篇文章我们来了解下NUGUI组件中的UIAtlas,UIAtlas是一个容器,它包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas。

在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可能已经熟悉了相关的流程。如果没有,你可以直接使用NGUI内置的Atlas Maker工具。

参数

Material:指向当前atals正在使用的材质。在材质中最好使用NGUI提供的一些unlit shader,例如Unlit-Transparent Colored

TP Import让你可以导入完整的使用texture packer程序制作的sprite定义表。只需要把导出来的txt文件拖动进去,所有的sprite会自动导入。如果你使用内置的atlas maker来创建atlas,你可以放心的忽略这个参数

New Sprite按钮让你可以创建一个新的sprite。它会自动克隆当前选中的sprite的所有参数

Delete按钮让你删除一个不再使用的sprite。会弹出一个确认框

Sprite下拉列表让你选择当前需要的sprite

Edit Name区域让你可以将sprite重命名

Dimensions是用来标示你的sprite的起始位置和大小

Border允许你标示sprite的哪一部分不能被缩放,或者只能在一个方向缩放。Sliced sprite会使用这个参数

Padding是4个边缘的边框宽度。可以用来调整中心点位置,同时在对sprite进行微调的时候也非常重要

Show区域让你测试你的sprite和它在atlas中的位置

提示

1、你可以使用多个atlas来对sprite进行分组。只要atlas使用的是同一个材质,他们就只需要消耗一个draw call

2、为了最好的结果,材质使用的贴图的混合模式最好选择Clamp,并且格式选择Truecolor

3、将相似的texture组合在一起组成一个atlas是一个不错的选择, 但是最好将同时使用的atlas的数量降低到最小

4、如果你使用texture packer创建atlas,在导出的时候选择Unity3D

5、如果你使用photoshop来创建atlas,你可以使用selection工具和信息版来确认sprite的位置和大小

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