Unity Shader中各种空间及变换方法

发表于2018-09-06
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对于基础知识点的掌握是开发人员必备技能,本篇文章和大家分享的是shader相关的知识点,关于各种空间及之间转换的方法。

一、模型空间-世界空间-观察空间-裁剪空间

建模时在模型空间进行,模型自带的坐标均为模型空间下的表示。

当模型被放到世界坐标系中时,表达某个模型的位置使用的是世界空间下的坐标,所以模型上对应的某一个点,必须相应的转化为世界空间下的坐标。

从模型空间到世界空间的变换 叫做 模型变换。

Unity的Shader中,模型空间的坐标由Renderer直接提供,作为顶点着色器的输入,语义为POSITION。如:
struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
}

由于我们能看到的渲染图像均是通过摄像机得到的,为了方便后续裁剪、投影等操作,所以在将模型从模型空间变换到世界空间之后,还需要将其转换到观察空间。所谓的观察空间,就是以摄像机位置为原点,摄像机局部坐标轴为坐标轴的坐标系。

从世界空间到观察空间的变换叫做观察变换(视图变换)。

坐标转换到观察空间后,由于直接使用摄像机的平截头体进行裁剪比较复杂(平截头体的边界方程求交困难),所以需要将其转化到裁剪空间。裁剪空间变换的思路是,对平截头体进行缩放,使近裁剪面和远裁剪面变成正方形,使坐标的w分量表示裁剪范围,此时,只需要简单的比较x,y,z和w分量的大小即可。

从观察空间到裁剪空间的变换叫做投影变换。
注意,虽然叫做投影变换,但是投影变换并没有进行真正的投影。

在顶点着色器中,模型、观察、裁剪空间的相关变换矩阵一般为以下几个:
别名定义含义
UNITY_MATRIX_Munity_ObjectToWorld模型变换矩阵
UNITY_MATRIX_Vunity_MatrixV视图变换矩阵
UNITY_MATRIX_Pglstate_matrix_projection投影变换矩阵
UNITY_MATRIX_VPunity_MatrixVP视图投影变换矩阵
UNITY_MATRIX_MVmul(unity_MatrixV, unity_ObjectToWorld)模型视图变换
UNITY_MATRIX_MVPmul(unity_MatrixVP, unity_ObjectToWorld)模型视图投影变换

注意,最新版本中(笔者用的是Unity5.6.3p4),官方建议将坐标点从模型空间转换到裁剪空间时,应使用UnityObjectToClipPos方法,该方法内部定义为:
mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, float4(pos, 1.0));

上述方法比起下面的顺序更有效率。
mul(UNITY_MATRIX_MVP,  appdata.vertex);

在定点着色器中,输出即为裁剪空间下的坐标。

二、屏幕空间

经过裁剪操作之后,我们需要将裁剪空间的坐标投影到屏幕空间。

这里主要分成两个步骤:

1.齐次除法
使用xyz分别处以w分量,得到NDC(归一化设备坐标),经过这一步,能够看到的坐标点变成了一个xy边长为1,z为-1到1的立方体。

2.屏幕映射
使用NDC坐标和屏幕长宽像素直接映射,得到屏幕空间下的xy坐标。注意,虽然屏幕空间没有深度,但屏幕空间下的坐标仍然保留了z的深度值,可以进行深度检测或其他处理。

从裁剪空间到屏幕空间由unity直接进行。这里还要记住,从裁剪空间到屏幕空间,插值是硬件直接进行的。

之后我们从像素着色器中获得的语义为SV_POSITION的输入,其坐标基本没有太多用处了。

如果希望获得此时的屏幕坐标,可以使用VPOS或者WPOS,在Unity中,这两者同义。当然,使用上述语义需要
#pragma target 3.0

VPOS中的xy代表屏幕空间中的像素坐标,注意,这里的像素坐标是中心点坐标,不是整数,如屏幕分辨率为400*300,则x的范围为[0.5, 400.5],y的范围为[0.5, 300.5]。z的范围为[0, 1],0是近裁剪面,1是远裁剪面。w的范围需要根据摄像机投影类型划分,如果是透视投影,则其范围为[1/near,1/far],如果是正交投影,则恒为1。

这里还需要注意的是,如果使用VPOS或者WPOS作为fs的输入,就无法同时使用SV_POSITION作为输入,所以vs和fs需要写成如下方式:
Shader "Unlit/Screen Position"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0
            // note: no SV_POSITION in this struct
            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            v2f vert (
                float4 vertex : POSITION, // vertex position input
                float2 uv : TEXCOORD0, // texture coordinate input
                out float4 outpos : SV_POSITION // clip space position output
                )
            {
                v2f o;
                o.uv = uv;
                outpos = UnityObjectToClipPos(vertex);
                return o;
            }
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 frag (v2f i, UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
            {
                // screenPos.xy will contain pixel integer coordinates.
                // use them to implement a checkerboard pattern that skips rendering
                // 4x4 blocks of pixels
                // checker value will be negative for 4x4 blocks of pixels
                // in a checkerboard pattern
                screenPos.xy = floor(screenPos.xy * 0.25) * 0.5;
                float checker = -frac(screenPos.r + screenPos.g);
                // clip HLSL instruction stops rendering a pixel if value is negative
                clip(checker);
                // for pixels that were kept, read the texture and output it
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

摄像机和屏幕相关常用的内置变量如下表所示。
别名类型含义
_WorldSpaceCameraPosfloat3
_ProjectionParamsfloat4
_ScreenParamsfloat4
_ZBufferParamsfloat4
unity_OrthoParamsfloat4
unity_CameraProjectionfloat4x4
unity_CameraInvProjectionfloat4x4
unity_CameraWroldClipPlanes[6]float4

三、视口空间

熟悉OpenGL编程的同学都知道gl接口有一个glViewport,该接口其实就是确定视口空间。视口空间是一个将屏幕坐标对应到(0, 0)到(1, 1)范围内的空间。

如果想得到视口空间坐标,则可以通过下面两种方法。
fixed4 frag(float4 sp : VPOS) : SV_Target {
    return fixed(sp.xy/_ScreenParams.xy, 0.0, 1.0);
}

这里的_ScreenParams中保存了屏幕分辨率。 
另一种方法如下:
struct vertOut {
    float4 pos : SV_POSITION;
    float4 srcPos : TEXCOORD0;
};
vertOut vert(appdata_base v) {
    vertOut o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);
    return o;
}
fixed4 frag(vertOut i) : SV_Target {
    float2 wcoord = (i.srcPos.xy/i.scrPos.w);
    return fixed4(wcoord, 0.0, 1.0);
}

这里,ComputeScreenPos并没有直接进行透视除法,原因是插值是线性的,必须在透视除法之后进行,所以,我们必须在fs中手动进行。

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