Unity3D热更新-LuaFramework-编写Lua逻辑
发表于2018-09-04
在Unity3D中使用lua实现代码热更新,当然也付出了很多,其一,使代码结构混乱(尽管可以优化),其二降低了运行速度,其三增加学习成本(还要多学一门语言)。为了热更新,所有的逻辑都要用lua编写,那么怎样用lua编写游戏逻辑呢?
1、Lua的Update方法
第一篇“代码热更新”演示了用lua打印HelloWorld的方法,第二篇“资源热更新”演示了加载坦克模型的方法。这一篇要把两者结合起来,用lua实现“用键盘控制坦克移动”的功能。用Lua和用c#编写的Unity3D程序大同小异,只需正确使用API即可,Lua语言的知识请参见《programing in lua》这本书。
1.Update方法
出于效率的考虑,tolua提供了名为UpdateBeat的对象,在LuaFramework中,只需给UpdateBeat添加回调函数,该函数便会每帧执行,相当于Monobehaviour的Update方法。Lua代码如下所示:
--主入口函数。从这里开始lua逻辑 function Main() --LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper; --resMgr = LuaHelper.GetResManager(); --resMgr:LoadPrefab('cubetest',{'CubeTestOne'},OnLoadFinish); UpdateBeat:Add(Update,self); end function Update() -- body LuaFramework.Util.Log("每帧执行一次"); end
2.控制Cube
local go; --主入口函数。从这里开始lua逻辑 function Main() LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper; resMgr = LuaHelper.GetResManager(); resMgr:LoadPrefab('cubetest',{'CubeTestOne'},OnLoadFinish); end function OnLoadFinish( objs ) -- body go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0]); LuaFramework.Util.Log("Finish"); UpdateBeat:Add(Update,self); end function Update() -- body --LuaFramework.Util.Log("每帧执行一次"); local Input = UnityEngine.Input; local horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); local vertical = Input.GetAxis("Vertical"); local x = go.transform.position.x + horizontal; local z = go.transform.position.z + vertical; go.transform.position = Vector3.New(x,0,z); end --场景切换通知 function OnLevelWasLoaded(level) Time.timeSinceLevelLoad = 0 end
2、自定义API
框架中提供了数十个可供lua调用的c#类,但这些往往不够用,需要自己添加,本节将介绍添加自定义API的方法。
1.编写c#类
例如,编写TestLuaFun.类,它包含一个静态方法Log,会打印出“《Unity3D网络游戏实战》是一本好书!”和“《手把手教你用c#制作rpg游戏》也是一本好书!”两行文本。
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestLuaFun{ public static void LogTest() { Debug.LogError("This is TestLuaFun static LogTest()"); } }
2.修改CustomSetting
打开CustomSetting.cs,在customTypeList中添加一句“_GT(typeof(TestLuaFun))”。
_GT(typeof(GameManager)), _GT(typeof(LuaManager)), _GT(typeof(PanelManager)), _GT(typeof(SoundManager)), _GT(typeof(TimerManager)), _GT(typeof(ThreadManager)), _GT(typeof(NetworkManager)), _GT(typeof(ResourceManager)), //for Test _GT(typeof(TestLuaFun)), };
3.生成wrap文件
点击菜单栏的Lua→Clear wrap files和Lua→Generate All,重新生成wrap文件。由于刚刚在customTypeList添加了类,所以会生成TestLuaFun类的wrap文件TestLuaFunWrap.cs。
4.测试API
修改main.lua,调用TestLuaFun.Log() ,即可看到效果。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑 function Main() --Test API TestLuaFun.LogTest(); end
Unity3D热更新之LuaFramework系列