Unity3D热更新-LuaFramework-声音管理器
发表于2018-09-04
LuaFramework内置的管理器包括GameManager(处理热更新)、luaManager(lua脚本管理器)、PanelManager(界面管理器)、NetworkManager(网络管理器)、ResourceManager(资源管理器)、TimerManager(时间管理器)、线程管理器(ThreadManager)和SoundManager(声音管理器)。这篇就给大家介绍下与播放声音相关的SoundManager(声音管理器)。
1、使用方法
SoundManager估计是从其他地方拷过来的,并不能很好的与框架结合,这里我们先看看原来的SoundManager的使用方法,再介绍它的不足之处及改进方法。虽然SoundManager定义了好几个方法,但能直接在lua中使用的只有用于播放背景音乐的PlayBacksound。
把声音文件放到Resource目录下,由于SoundManager使用Resources.Load加载声音文件,声音文件必须放到这个目录下。
然后编写lua代码,调用soundMgr:PlayBacksound即可,它的第一个参数指明Resource目录下的文件名,第二个参数为true表示开始播放,false表示停止播放。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑 function Main() LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper; soundMgr = LuaHelper.GetSoundManager(); soundMgr:PlayBacksound("testsound", true) end
运行游戏,即可听到音效。
2、改进的声音管理器
这一部分我们需要改进声音管理器,实现这么几个功能:
- 从本地“数据目录”读取打包后的声音文件,使它支持热更新;
- 添加播放/停止背景音乐的PlayBackSound/StopBackSound和播放音效的PlaySound方法;
- 使用缓存存储加载后的声音文件,以提高运行效率。
为了支持加载AudioClip的加载,在ResourceManager中添加LoadAudioClip方法,该方法将会加载资源包abName的资源assetName,加载完AudioClip资源后调用回调函数func,代码如下。
//载入音效资源 public void LoadAudioClip(string abName, string assetName, Action<UObject[]> func) { LoadAsset<AudioClip>(abName, new string[] { assetName }, func); }
修改SoundManager,使用Hashtable类型的sounds存储加载后的声音,包含PlayBackSound、StopBackSound和PlaySound三个API。代码如下所示。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; namespace LuaFramework { public class SoundManager : Manager { private AudioSource audio; private Hashtable sounds = new Hashtable(); string backSoundKey = ""; void Start() { audio = GetComponent<AudioSource>(); if (audio == null) { gameObject.AddComponent<AudioSource>(); } } //回调函数原型 private delegate void GetBack(AudioClip clip, string key); //获取声音资源 private void Get(string abName,string assetName,GetBack cb) { string key = abName + "." + assetName; if (sounds[key] == null) { ResManager.LoadAudioClip(abName, assetName, (objs) => { if (objs == null || objs[0] == null) { Debug.Log("PlayBackSound fail"); cb(null, key); return; } else { sounds.Add(key, objs[0]); cb(objs[0] as AudioClip, key); return; } }); } else { cb(sounds[key] as AudioClip, key); return; } } //播放背景音乐 public void PlayBackSound(string abName, string assetName) { backSoundKey = abName + "." + assetName; Get(abName, assetName, (clip, key) => { if (clip == null) return; if (key != backSoundKey) return; audio.loop = true; audio.clip = clip; audio.Play(); }); } //停止播放音乐 public void StopBackSound() { backSoundKey = ""; audio.Stop(); } //播放音效 public void PlaySound(string abName, string assetName) { Get(abName, assetName, (clip, key) => { if (clip == null) return; if (Camera.main == null) return; AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, Camera.main.transform.position); }); } } }
修改代码后,需要重新生成wrap文件(点击菜单栏的Lua→Clear wrap files和Lua→Generate All)。然后编写lua代码调试它吧!这里演示的是先播放背景音乐,3秒后停止播放,每隔0.3秒播放一次音效的功能。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑 function Main() LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper; soundMgr = LuaHelper.GetSoundManager(); soundMgr:PlayBackSound("sound", "testsoundbg") UpdateBeat:Add(Update, self) end local lastTime = 0 function Update() if Time.time > 3 then soundMgr:StopBackSound(); end if Time.time - lastTime > 0.3 then soundMgr:PlaySound("sound", "testsoundshoot") lastTime = Time.time end end
Unity3D热更新之LuaFramework系列