Unity发射弓箭轨迹的实现
发表于2018-08-30
之前给大家介绍在物体抛物线的实现方式,本篇文章中要和大家介绍的发射弓箭轨迹的实现方式是异曲同工的。
原理:就是抛物运动,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动。
在unity上的具体实现为,使用transform进行位移模拟。至于为何不使用刚体的物理模拟,大家自行脑补或者测试。
那么如何使用transform模拟呢?让物体同时在两个方向产生位移就行了,一个是初速度方向,一个是垂直方向。
垂直方向的速度 = a*t,a代表重力加速度,t代表已经运行的时间。
好现在我们来看看一个简单的弓箭轨迹是怎么产生的吧,上代码:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 弓箭轨迹模拟 /// 阿亮设计,欢迎交流经验 /// </summary> public class TestRay : MonoBehaviour { public float Power=10;//这个代表发射时的速度/力度等,可以通过此来模拟不同的力大小 public float Angle=45;//发射的角度,这个就不用解释了吧 public float Gravity = -10;//这个代表重力加速度 private Vector3 MoveSpeed;//初速度向量 private Vector3 GritySpeed = Vector3.zero;//重力的速度向量,t时为0 private float dTime;//已经过去的时间 // Use this for initialization void Start () { //通过一个公式计算出初速度向量 //角度*力度 MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(-Angle, 0, 0)) * Vector3.forward * Power; } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { //计算物体的重力速度 //v = at ; GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime); //位移模拟轨迹 transform.Translate(MoveSpeed * Time.fixedDeltaTime); transform.Translate(GritySpeed * Time.fixedDeltaTime); } }
方法还是比较简单的,直接把这个脚本托给一个物体,效果就有了。但是等一下,这个纯位移模拟是没错,但是物体移动时的角度变化却是没有了,根本不像弓箭呢!
要解决这个,其实也很简单呢,相信你也能写出来吧。
如何模拟阻力,我就不用解释了吧,在运行过程中,将垂直速度和初速度在水平方向上的速度分量逐渐减小(注意值范围)就行了。
鉴于很多人私下留言说搞不定角度问题,好吧,我自己挖的坑自己填好。
再说说原理,如何同步这个角度呢?三角函数的图我就不划了,估计大家也不想听那些物理或者数学公式,只需要知道,通过垂直方向和水平方向的比值就行了,然后转化为角度赋值给对象。好了,我知道你最关心的是代码呢?代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 弓箭轨迹模拟 /// 阿亮设计,欢迎交流经验 /// </summary> public class Radar : MonoBehaviour { public float Power = 10;//这个代表发射时的速度/力度等,可以通过此来模拟不同的力大小 public float Angle = 45;//发射的角度,这个就不用解释了吧 public float Gravity = -10;//这个代表重力加速度 public bool IsOne = false; private Vector3 MoveSpeed;//初速度向量 private Vector3 GritySpeed = Vector3.zero;//重力的速度向量,t时为0 private float dTime;//已经过去的时间 private Vector3 currentAngle; // Use this for initialization void Start() { //通过一个公式计算出初速度向量 //角度*力度 MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0,Angle)) * Vector3.right * Power; currentAngle = Vector3.zero; } // Update is called once per frame void FixedUpdate() { //计算物体的重力速度 //v = at ; GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime); //位移模拟轨迹 transform.position += (MoveSpeed + GritySpeed) * Time.fixedDeltaTime; currentAngle.z = Mathf.Atan((MoveSpeed.y + GritySpeed.y) / MoveSpeed.x) * Mathf.Rad2Deg; transform.eulerAngles = currentAngle; } }
注意:为什么使用FixedUpdate而不是Update,因为FixedUpdate是固定频率执行的,累加时间比较真实。另,代码的运行结果和
通过数学计算出的相差无几,大家可以自行测试。
来自:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4806002.htm