Unity之移动端触控操作
发表于2018-08-26
本篇文章主要给大家介绍如何用Unity处理在移动设备上的触控操作。
iOS和Android设备能够支持多点触控。在Unity中你可以通过Input.touches属性集合访问在最近一帧中触摸在屏幕上的每一根手指的状态数据。简单的触控响应实现起很简单,不过一些复杂的触控响应或触控手势什么的,还是使用一些第三方的插件吧,当然你也可以自己封装。不管什么情况,了解决unity原生api还是非常必要的。
相关的api
1、Toch类:用来记录一个手指触摸在屏幕上的状态与位置的各种相关数据。这其它中只有两个属性是你要注意的,就是Touch.fingerId和Touch.tapCount。
Touch.fingerId: 一个Touch的标识。Input.touches数组中的同一个索引在两帧之前,指向的可不一定是同一个Touch。用来标识某个具体的touch一定要用fingerId,在分析手势时、或处理多点触控时,fingerId是非常重要的。
Touch.tapCount: 点击的总人数,这个属性可以用来模拟“双击”的效果。
这里先普及一个概念吧,一个touch的生命周期是:当一个手指接触到触屏时,产生一个Touch,并分配它一个fingerId,到这个手指离开触屏这个touch就有了。在它整个生命周期里,它的figerId是不会变的。死掉的touch所使用过fingerId当也会被之后的touch多次使用。ps:其实也不是手指一离开,这个touch就立马死掉。还有一种特殊的情况就是:在手指敲开的地方,在一个很短的时间内,一个手指又回到这个地方的话,这个touch没不会死掉,这个也是Touch.tapCount属于的由来吧。这个touch生命周期,是我自己理解的,实际情况是不是这样就不知道了,料想也不会差的太多。
2、TouchPhase枚举:它列表描述了手指触摸的几种状态。对应Touch类中的phase属性。这是状态分别是:Began、Move、Stationary、Ended、Canceled。
3、Input.touches:一个Touch数组,代表着当前帧,所有手指在屏幕上的触碰状态与相关数据。(只读)
4、Input.touchCount: 触摸数量,相当于Input.touches.Length。(只读)
5、Input.multiTouchEnabled:设置与指示当前系统(注意不是指设备哦!)是否启用多点触控。不过这个属性有点怪,我在电脑上测试给它赋false不会报错但完全是没有用的,它的值一值是true. 不过在我的安卓手机上测试是正常的!Ture表示支持多点触控(一般是5点);False表示单点触控。
6、Input.GetTouch(int index):安索引值获取一个Touch对象。
下面一个测试Demo
1、简述:
这个Demo主要是让你的触摸可视化的显示在你的手机(或平板)屏幕上;
并实时记录和显示了手指在屏幕上的状态和相关数据。
2、相关截图:
3、脚本就一个
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class MyTouch : MonoBehaviour { /// <summary> /// 定义的一个手指类 /// </summary> class MyFinger { public int id = -1; public Touch touch; static private List<MyFinger> fingers = new List<MyFinger>(); /// <summary> /// 手指容器 /// </summary> static public List<MyFinger> Fingers { get { if(fingers.Count==0) { for(int i=0; i<5; i++) { MyFinger mf = new MyFinger(); mf.id = -1; fingers.Add(mf); } } return fingers; } } } // 小圈圈:用来实时显示手指触摸的位置 GameObject[] marks = new GameObject[5]; public GameObject markPerfab = null; // 粒子效果:来所显示手指手动的大概路径 ParticleSystem[] particles = new ParticleSystem[5]; public ParticleSystem particlePerfab = null; // Use this for initialization void Start () { // init marks and particles for(int i=0; i<MyFinger.Fingers.Count; i++) { GameObject mark = Instantiate(markPerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject; mark.transform.parent = this.transform; mark.SetActive(false); marks[i] = mark; ParticleSystem particle = Instantiate(particlePerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as ParticleSystem; particle.transform.parent = this.transform; particle.Pause(); particles[i] = particle; } } // Update is called once per frame void Update () { Touch[] touches = Input.touches; // 遍历所有的已经记录的手指 // --掦除已经不存在的手指 foreach(MyFinger mf in MyFinger.Fingers) { if(mf.id == -1) { continue; } bool stillExit = false; foreach(Touch t in touches) { if(mf.id == t.fingerId) { stillExit = true; break; } } // 掦除 if(stillExit == false) { mf.id = -1; } } // 遍历当前的touches // --并检查它们在是否已经记录在AllFinger中 // --是的话更新对应手指的状态,不是的放放加进去 foreach(Touch t in touches) { bool stillExit = false; // 存在--更新对应的手指 foreach(MyFinger mf in MyFinger.Fingers) { if(t.fingerId == mf.id) { stillExit = true; mf.touch = t; break; } } // 不存在--添加新记录 if(!stillExit) { foreach(MyFinger mf in MyFinger.Fingers) { if(mf.id == -1) { mf.id = t.fingerId; mf.touch = t; break; } } } } // 记录完手指信息后,就是响应相应和状态记录了 for(int i=0; i< MyFinger.Fingers.Count; i++) { MyFinger mf = MyFinger.Fingers[i]; if(mf.id != -1) { if(mf.touch.phase == TouchPhase.Began) { marks[i].SetActive(true); marks[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position); particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position); } else if(mf.touch.phase == TouchPhase.Moved) { marks[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position); if(!particles[i].isPlaying) { particles[i].loop = true; particles[i].Play(); } particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position); } else if(mf.touch.phase == TouchPhase.Ended) { marks[i].SetActive(false); marks[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position); particles[i].loop = false; particles[i].Play(); particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position); } else if(mf.touch.phase == TouchPhase.Stationary) { if(particles[i].isPlaying) { particles[i].Pause(); } particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position); } } else { ; } } // exit if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { Application.Quit(); } // // test // if(Input.GetMouseButtonDown(0)) // { // GameObject mark = Instantiate(markPerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject; // mark.transform.parent = this.transform; // mark.transform.position = GetWorldPos(Input.mousePosition); // // ParticleSystem particle = Instantiate(particlePerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as ParticleSystem; // particle.transform.parent = this.transform; // particle.transform.position = GetWorldPos(Input.mousePosition); // particle.loop = false; // particle.Play(); // } } /// <summary> /// 显示相关高度数据 /// </summary> void OnGUI() { GUILayout.Label("支持的手指的数量:" + MyFinger.Fingers.Count); GUILayout.BeginHorizontal(GUILayout.Width(Screen.width)); for(int i=0; i< MyFinger.Fingers.Count; i++) { GUILayout.BeginVertical(); MyFinger mf = MyFinger.Fingers[i]; GUILayout.Label("手指" + i.ToString()); if(mf.id != -1) { GUILayout.Label("Id: " + mf.id); GUILayout.Label("状态: " + mf.touch.phase.ToString()); } else { GUILayout.Label("没有发现!"); } GUILayout.EndVertical(); } GUILayout.EndHorizontal(); } public Vector3 GetWorldPos(Vector2 screenPos) { return Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, Camera.main.nearClipPlane + 10)); } }
4、相关下载(点下面的链接)
项目文件 和 发布好的apk,下载点这里(不需要下载积分)。
注:这个apk对Android系统的要求是Android4.0及以上版本。
来自:https://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/18367941