U3d内存优化(一)之UILabel使用String的问题
发表于2018-08-20
本篇文章主要和大家介绍下UILabel使用String的问题,以及针对这种问题的解决方法。
问题发现:当在Upade中使用倒计时的时候,会出现大量的内存分配,这个内存分配主要是tostring()或string.format引起的,这就导致了频繁的GC。
1、先看4种状态下的获取string的内存比较(int.tostring(),SpeedString,char.tostring,StringBuilder.Tostring())
代码如下:
public void Update() { IntTostring(); StringBuilderTostring(); CharsTostring(); SpeedStringToString(); } System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder(50); private void IntTostring(int time = 10000) { string timeStr = time.ToString(); } private void StringBuilderTostring(int time =1) { builder.Length = 0; builder.Append("1000"); string timeStr = builder.ToString(); } private void CharsTostring(int time = 1) { chars[0] = (char)(time + '0'); chars[1] = (char)(time + '0'); chars[2] = (char)(time + '0'); string timeStr = chars.ToString(); } int i =10000; private void SpeedStringToString() { speedStr.Clear(); speedStr.Append(Random.Range(0,100000)); string str = speedStr.string_base; } SpeedString speedStr = new SpeedString(10); char[] chars = new char[4];
SpeedString的实现(参考http://forum.unity3d.com/threads/stringbuilder-problem.122262/)
public class SpeedString { public string string_base; public System.Text.StringBuilder string_builder; private char[] int_parser = new char[11]; public SpeedString(int capacity) { string_builder = new System.Text.StringBuilder(capacity, capacity); string_base = (string)string_builder.GetType().GetField( "_str", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance).GetValue(string_builder); } private int i; public void Clear() { string_builder.Length = 0; for (i = 0; i < string_builder.Capacity; i++) { string_builder.Append(' '); } string_builder.Length = 0; } //public void Draw(ref string text){ // text.text = ""; // text.text = string_base; // text.cachedTextGenerator.Invalidate(); //} public void Append(string value) { string_builder.Append(value); } int count; public void Append(int value) { if (value >= 0) { count = ToCharArray((uint)value, int_parser, 0); } else { int_parser[0] = '-'; count = ToCharArray((uint)-value, int_parser, 1) + 1; } for (i = 0; i < count; i++) { string_builder.Append(int_parser[i]); } } private static int ToCharArray(uint value, char[] buffer, int bufferIndex) { if (value == 0) { buffer[bufferIndex] = '0'; return 1; } int len = 1; for (uint rem = value / 10; rem > 0; rem /= 10) { len++; } for (int i = len - 1; i >= 0; i--) { buffer[bufferIndex + i] = (char)('0' + (value % 10)); value /= 10; } return len; } }
选择使用SpeedString来在Update()中进行赋值(或战斗中血条的显示及技能CD)
使用NGUI遇到的问题:
(1).UILabel.text = str不会刷新界面。
原因:NGUI中text赋值的实现如 代码2:(由于使用SpeedString后,给NGUI反复赋值都是使用的同一个string内存空间(SpeedString.string_base),因此mText == value始终为true,为了刷新界面,提出更改的部分,实现如 代码3)
代码2:
public string text { get { return mText; } set { if (mText == value) return; if (string.IsNullOrEmpty(value)) { if (!string.IsNullOrEmpty(mText)) { mText = ""; MarkAsChanged(); ProcessAndRequest(); } } else if (mText != value) { mText = value; MarkAsChanged(); ProcessAndRequest(); } if (autoResizeBoxCollider) ResizeCollider(); } }
代码3:
public void SetText(string _text, bool bForce = false) {//3.7.7 if (bForce) { if(mText != _text) mText = _text; MarkAsChanged(); ProcessAndRequestForce(); if (autoResizeBoxCollider) ResizeCollider(); } else this.text = _text; }
对NGUI3.9.7版本的,使用如下代码:
public void SetText(string _text, bool bForce = false) { if (bForce) { if (mText != _text || mProcessedText!=_text) { mText = _text; mProcessedText = _text; } MarkAsChanged(); ProcessAndRequestForce(); if (autoResizeBoxCollider) ResizeCollider(); } else this.text = _text; }
ProcessAndRequestForce是对NGUI中的又已修改,因为使用的原ProcessAndRequest过程发现,UILabel中的void ProcessText (bool legacyMode, bool full)会导致内存分配,为了避免,修改了这个函数
void ProcessText (bool legacyMode, bool full,bool bFroce = false) { //........省略..................... // Wrap the text bool fits = true; if ( !bFroce || (mText != mProcessedText && bFroce)) fits = NGUIText.WrapText(mText, out mProcessedText, true); //........省略..................... } void ProcessAndRequestForce() { #if UNITY_EDITOR if (!Application.isPlaying && !NGUITools.GetActive(this)) return; if (!mAllowProcessing) return; #endif if (ambigiousFont != null) ProcessText(false, true,true); }
最后就将给UILabel赋值的内存分配降低到了0。
关于 读者提出的修改SetText的方法的问题:
public void SetText(string _text,bool bForce = false) { if(bForce) { if (mText != _text) mText = _text; MarkAsChanged(); ProcessAndRequestForce(); if (autoResizeBoxCollider) ResizeCollider(); } { text = _text; } } public void SetTextNew(string _text, bool bForce = false) { if (bForce) { if (mText != _text) { mText = _text; ProcessAndRequestForce(); } MarkAsChanged(); if (autoResizeBoxCollider) ResizeCollider(); } { text = _text; } }
原代码的测试结果:
读者的测试结果:
内存中多了UIPanelLateUpdate中的内存消耗。
来自:https://blog.csdn.net/ywjun0919/article/details/50687813