Unity blend(混合)命令学习笔记
发表于2018-08-14
blend 就是对透明的物体进行混合的,处于光栅化的最后阶段。下面就给大家分享下在学习blend过程中心得,分享给大家,希望能帮助大家去认识blend(混合)命令。
例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。
当我们在显示这个点颜色值的时候,这个颜色的最终值,就是源和目标叠加出来的。但是这需要我们来规定到底要如何去叠加这个值。
就需要 shader 中的 Blend 命令了。
风宇冲的博客讲的很清楚:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8z5.html
下面我再贴一遍过来:
语法
Blend Off 不混合
Blend SrcFactor DstFactor SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数
最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数)
属性(往SrcFactor,DstFactor 上填的值)
one 1
zero 0
SrcColor 源的RGB值,例如(0.5,0.4,1)
SrcAlpha 源的A值, 例如0.6
DstColor 混合目标的RGB值例如(0.5,0.4,1)
DstAlpha 混合目标的A值例如0.6
OneMinusSrcColor (1,1,1) - SrcColor
OneMinusSrcAlpha 1- SrcAlpha
OneMinusDstColor (1,1,1) - DstColor
OneMinusDstAlpha 1- DstAlpha
运算法则示例:
(注:r,g,b,a,x,y,z取值范围为[0,1])
(r,g,b) * a = (r*a , g*a , b*a)
(r,g,b) * (x,y,z) = (r*x , g*y , b*z)
(r,g,b) + (x,y,z) = (r+x , g+y , b+z)
(r,g,b) - (x,y,z) = (r-x , g-y , b-z)
最终颜色 = 源颜色 * 源透明值 + 目标颜色*(1 - 源透明值)
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
最常用的透明混合方式。贴图alpha值高的部分,显示得实,而混合的背景很淡。而alpha值高的部分,贴图显示得淡,而背景现实得实。
举例:
(1)假设贴图有一个不透明红色点, Color(1,0,0,1),该点背景色为不透明蓝色 Color(0,0,1,1)
最终颜色 = (1,0,0)* 1+(0,0,1)*(1-1) = (1,0,0)
结论一:贴图alpha值为1时,仅显示贴图,不显示背景
(2)假设贴图有一个透明红色点, Color(1,0,0,0),该点背景色为透明,但B通道值为1,即Color(0,0,1,0)
最终颜色 = (1,0,0)* 0+(0,0,1)*(1-0) = (0,0,1)
结论二:贴图alpha值为0时,仅显示混合目标即背景,不显示贴图
但是目标alpha值为0,即其实这个点的背景是透明的,而我们却把它显示出来了,这就不对了。
经验:带A通道的贴图中,空的地方不只A值为0,RGB值也要为0,不然容易出错。
(3)假设贴图有一个半透明红色点, Color(1,0,0,0.8),该点背景色为不透明蓝色 Color(0,0,1,1)
最终颜色 = (1,0,0)* 0.8+(0,0,1)*(1-0.8) = (0.8,0,0.2)
而假如0.8变为0.2时,
最终颜色 = (1,0,0)* 0.2+(0,0,1)*(1-0.2) = (0.2,0,0.8)
结论:贴图alpha值越大,颜色越偏向贴图;alpha值越小,颜色越偏向混合目标
除了 Blend 外,unity 还有一个 BlendOp 命令,它的参数包括 Add | Min | Max | Sub ……等等。
官方文档地址:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.BlendOp.html
这个命令,用来设置合并每个像素的颜色时候的方式,默认是将源和目标颜色进行叠加的,我们可以通过修改参数来取代加的方式。
Min : 取合并颜色对比最小的
Max:取合并颜色对比最大的
详细的参数可以看官方文档