Unity中创建Animation Clip方法
发表于2018-08-13
Animation Clip,我们可以理解为动画系统中最小的单位,也可以称之为动画短片,这些动画短片我们可以自己创建,也可以导入外部的资源。但在本篇文章中,要和大家介绍两种创建Animation Clip的方法。
一种(后面简称方法一)是选中挂载了Animation组件的GameObject,在Animation窗口中点击CreateNewClip创建出来的Animation Clip。

另一种(后面简称方法二)是在Project窗口的空白地方右键单击,选择Create->Animation创建出来的Animation Clip。

这两种方法创建出来的都是.anim文件,但是在使用上却有点不一样。
选中方法一创建的.anim文件,Inspector窗口只有一个WrapMode选项。

而方法二创建的.anim文件的Inspector却比较复杂。

如果将Inspector切换为Debug模式,

可以看到方法一的.anim文件的AnimationType是1,

而方法二的.anim文件的AnimationType是2。

两种.anim文件都可以拖拽进GameObject身上挂载的Animation组件中,


也都可以在Animation窗口中编辑。


但是如果将方法二的.anim文件拖拽进Animation组件,并作为组件的默认Clip的话,那么游戏运行的时候这个Clip其实是播不出来的,而且Console会报一条“TheAnimationClip'XXX'usedbytheAnimationcomponent'XXX'mustbemarkedasLegacy.”的警告信息,以及一条“Defaultclipcouldnotbefoundinattachedanimationslist”的提示信息。也就是说方法二的.anim文件其实似乎不能直接用在Animation组件中。

但是方法二的.anim文件却可以拖拽进Animator窗口,作为AnimatorController的一个状态(需要先创建一个AnimatorController),当GameObject身上挂载着Animator,并且Animator引用了这个AnimatorController的时候,这个动画是可以正常播出的。

而方法一的.anim文件却无法拖拽进Animator的窗口。也就是说方法一的.anim文件似乎不能用在Animator中。
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