Unity中Avatar换装实现
发表于2018-08-12
很多热门游戏都是有Avatar换装系统存在的,类似王者荣耀的皮肤,也是一种意义上的换装,下面就给大家介绍下在Unity中实现人物模型的换装功能。
资源准备
1、每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。
2、将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab。
每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。
实现过程
1、创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。
2、创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。
3、publicvoidCombineObject(GameObjectskeleton,SkinnedMeshRenderer[]meshes,boolcombine=false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。
4、搜集装备蒙皮数据中的有效信息。
// Collect information from meshes for (int i = 0; i < meshes.Length; i ++) { SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i]; materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials // Collect meshes for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++) { CombineInstance ci = new CombineInstance(); ci.mesh = smr.sharedMesh; ci.subMeshIndex = sub; combineInstances.Add(ci); } // Collect bones for (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++) { int tBase = 0; for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++) { if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name)) { bones.Add(transforms[tBase]); break; } } } }
5、为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。
// Create a new SkinnedMeshRenderer SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent<SkinnedMeshRenderer> (); if (oldSKinned != null) { GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned); } SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); r.sharedMesh = new Mesh(); r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes r.bones = bones.ToArray();// Use new bones
6、挂接武器。
Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach (Transform joint in transforms) { if (joint.name == "weapon_hand_r") {// find the joint (need the support of art designer) WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform; break; } }
其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。
合成后的效果
如何优化
合成之后的模型拥有4个独立材质,加上独立的对象武器,也就是会产生5个DrawCall;如果将在骨骼中的这4个材质合并成一个,那么就能将DrawCall减少到2个。
其中实现过程如下:
优化CombineObject方法,其中Combine为bool类型,用于标识是否合并材质。
// merge materials if (combine) { newMaterial = new Material (Shader.Find ("Mobile/Diffuse")); oldUV = new List<Vector2[]>(); // merge the texture List<Texture2D> Textures = new List<Texture2D>(); for (int i = 0; i < materials.Count; i++) { Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D); } newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true); Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0); newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex; // reset uv Vector2[] uva, uvb; for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++) { uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv); uvb = new Vector2[uva.Length]; for (int k = 0; k < uva.Length; k++) { uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y); } oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv); combineInstances[j].mesh.uv = uvb; } }
生成新的SkinnedMeshRenderer时略有区别:
最终效果如下:
可以看出,新的SkinnedMeshRenderer只有一个材质,DrawCall自然也就降低了。
示例工程
本人已将此示例工程分享到了GitHub中:https://github.com/zouchunyi/UnityAvater
感兴趣的朋友可以下载。工程中代码大家可以直接使用,但是美术资源不得用于任何商业用途。
来自:https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/64439675