《神界:原罪2》评测

发表于2018-08-05
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 一、游戏概要

1.   基本信息

游戏类型:

STEAM游戏

游戏品类:

CRPG

运营现状:

已上架

画面类型:

3D

上线版本:

商业化版本

研发商:

Larian Studios

客户端大小:

36832MB

发行商:

Larian Studios

游戏简介:

神界:原罪2》是一款2017914日发售的RPG端游,玩家在游戏中可以选择预设人物或者自定义角色进行游戏,在游戏世界中进行冒险和解谜,玩家做出的选择会很大程度上影响故事的进程;战斗模式类似《博德之门》等传统RPG,拥有10个种类、231个技能,可以让玩家自由组合和摸索适合的战斗方式;场景精美、角色设计有特色。


2.   评估综述

总评分:9.5/10

Ø  《神界》系列为较有历史积淀的欧美RPG系列,开发商Larian Studios2002年起推出过7款《神界》系列作品,有一定的IP基础。《神界:原罪2》自上市以来受到了来自媒体与玩家的广泛好评,拥有较好的市场表现,IP价值显著。

Ø  《神界:原罪2》整体的美术风格基于其西方奇幻风格的世界观,用色明快靓丽,种族、怪物、角色、场景的概念设计出色,模型精细度高,细节丰富,整体水平在同类CRPG游戏中处于领头水准。

Ø  《神界:原罪2》的战斗系统具有较高策略性。多种属性的技能,地形和道具的利用使战斗方式、战前战中策略多样化。

l  包含召唤系,水系,死灵等10系技能,消耗技能书即可学习技能,支持多系修炼。

l  包含油性,火系,毒性等多种地面元素,技能效果可改变地面元素,地面元素亦可加强或弱化技能效果。

l  包含潜行,偷袭,爆炸道具利用,地形利用等多种战前,战中策略,战斗自由度高。

l  整张世界地图作为战斗棋盘,战斗区域不受到限制。

Ø  《神界:原罪2》秉持了经典RPG游戏强调角色的成长与探索的特性,在剧情体验、角色养成、系统深度上为新手设置了丰富而有层次的目标,让新手能够由浅入深地研究游戏以获取成就感;同时,这也意味着新手难以避免地会在学习过程中体验到一定的挫折感。

Ø  《神界:原罪2》在剧情处理上模糊了主线与支线任务的区别,统一为日志记录的形式;同NPC互动时的对话选择直接决定了他是与你友好相处还是大打出手,而这种选择会对这一任务乃至宏观剧情产生不可逆的影响。在人物处理上,该游戏引入了标签设定,让拥有特定标签的角色能够触发特定的对话选项,这使得角色扮演的真实感更加明显。游戏还特别设计了能作为主要角色或队友的6位起源角色,并为他们设计了各具特色的背景故事与剧情分支,较好地塑造了这几位角色的人物形象。《神界:原罪2》在RPG本质的角色扮演与故事讲述上作出的努力为这款游戏的质量提供了坚实的保障。

Ø  《神界:原罪2》提供了多人模式与竞技场的玩法,在多人模式中好友可控制一名队员与玩家共同战斗,在竞技场中玩家选择预设好的队员与其他玩家进行战斗。在游戏中玩家可以在聊天频道中与好友或全球的玩家交流,但总体社交系统属于弱交互系统。

 

二、基础体验

1.   美术表现

评分:9/10

1.1   美术整体风格

l  游戏的整体美术风格符合游戏西方奇幻风格的世界观,用色相对偏明快亮丽。基于写实的设计思路,游戏中对血液、尸体、断肢等元素有偏真实的呈现,但画面风格与表现上并不阴暗。

1.2   角色

l  角色建模精细程度较高,在同类CRPG游戏中处于领先水平。

l  角色可自定义外观(包括预设的起源角色),但捏脸选项并不丰富。

l  角色的头像与角色的契合度高,且会直接反映对外貌作出的变更。

1.3   场景

l  游戏中场景、建筑的模型与贴图精细度高,细节丰富,拟真度高,在同类CRPG游戏中处于领先水平。

l  游戏的光影、水面反射效果出众,且不同类型的地面、元素效果(如油性地面、毒地面、烟雾)均在场景中有画面上的直观表现。

l  角色与场景元素的交互方式非常丰富。角色不但能够移动大部分重量在承受范围内的场景物件、在特定类型的地面受到相应效果影响(如在油性地面减速、在潮湿地面不受燃烧影响),还能主动使用技能与场景互动(如在非战斗状态下主动用技能点燃地面)。

1.4   战斗表现

l  角色在进行普攻和释放技能时动作流畅自然,几乎所有技能都有专门设计的释放动作及特效,能够直观地体现出技能特点及其效果。

l  伤害的数字表现简洁明了,造成伤害时依照伤害类型会显示不同颜色的数字。

l  敌我双方的各类BuffDebuff均能直观地在视觉效果上识别,并在上方的头像栏查看具体情况,我方的状态也能直接在左侧小队头像栏看到。

1.5   怪物设计

l  游戏的怪物设计整体上高度契合其西方奇幻的世界观,拥有大多数奇幻作品中较为常见的种族。

l  游戏中几乎所有NPC都可成为潜在的敌人,因此怪物设计同剧情的结合程度较高,既有人类体型的各种族敌人,也有冰龙等大型怪物。

l  怪物/敌人均被视为同玩家所操控的角色一样的单位,因此在属性、动作、技能等方面的表现同玩家操控角色一致。

2.   音乐音效

评分:9/10

2.1   背景音乐和音效

l  背景音乐整体上与游戏的西方奇幻风格世界观相契合,在场景、剧情、CV、战斗等音乐音效上作出了非常详细的细分。

2.2   场景音乐和音效

l  游戏中的不同场景会有符合场景氛围的背景音乐。

l  游戏中的场景音效相当丰富,涵盖了环境(如瀑布)、行为(如脚步)、物件状态改变(如翻箱、瓶子破裂)等各类音效,相当丰富。

2.3   剧情音乐、音效和cv

l  剧情音乐整体上符合游戏的西方奇幻风格世界观,在过场动画、关键场景的音乐能够较好地配合营造剧情氛围,且存在吟游诗人吟诗等符合西式RPG中常见的烘托气氛的音乐运用。

l  游戏中存在乐器的设定,玩家在创建角色时可从4种乐器中选择一种作为初始乐器,之后也可在游戏中获得新的乐器。在部分关键剧情与战斗场景,音乐会根据玩家选择的乐器而改变。

l  游戏中绝大多数出现的角色都有配音(包括点“动物伙伴”天赋后才能听到的动物对话),且大量的叙述性旁白内容(由电脑充当的“地下城主”)也加入了完整的配音,配音丰富程度在同类游戏中处于领头水平。

2.4   战斗音乐和音效

l  战斗中的背景音乐整体上符合战斗时的紧张氛围。

l  不同的技能有着专门的、符合技能设定的音效、不同类型武器的攻击音效也有所区分。

l  战斗中的细节音效较为完善,例如地面类型被改变、物件被破坏、爆炸、下雨等均有专门的音效予以体现。

2.5   UI音效

l  UI各功能菜单做了单独音效,按菜单层级与功能特点作了音效上的区分(如二级菜单音效较之一级菜单更短促,技能菜单音效加入了一个更尖锐的提示音),与操作反馈匹配。

3.   剧情表现

评分:9.5/10

3.1   世界观呈现

l  测试游戏的世界观沿袭了《神界》系列尤其是前作《神界:原罪》的基本背景设定。故事发生在前作数百年之后的Rivellon大陆,七神将力量赋予神圣化身卢西安以控制虚空,而卢西安的逝世使虚空中的怪物——虚空觉醒者开始入侵世界。Rivellon大陆上的源力会吸引怪物,因此神圣教团开始迫害、净化使用源力的源力者。玩家扮演的角色(包括自定义角色及6个起源角色)便是一个被教团抓住送往荒岛监狱欢乐堡的源力者。

l  世界观在游戏中的具体体现及代入感(剧情动画、主线任务/剧情任务、剧情副本、如有其他请举例)。测试游戏作为一款典型的CRPG游戏,世界观的影响贯穿游戏始终。玩家除了能通过剧情章节的推进了解影响世界走向的主要故事线,还能通过大量分支任务、同NPC的交流以及各类书籍等细节逐渐了解这一时代的Rivellon世界的种族分歧、政治状况、风土人情等,有着较高的真实感,玩家代入感很强。

3.2   主线剧情

l  测试游戏的主线剧情共分为7章剧情(含序章、终章),4张大地图;情节推进以更换地图为标志是不可逆的,但在单一地图内为半开放式设计,玩家可自由选择欲完成的任务。

l  测试游戏并未直接区分主线任务与支线任务, 任务被统一记录在日志处,虽然实际上部分任务由于会导致主线剧情的推进而可被定义为主线任务,但在游戏过程中两者的界限被淡化,赋予了玩家更多的选择空间。

l  所有任务进程均由日志记录得以体现,同NPC的交互、完成任务目标会推动日志记录的更新。除日志记录以外,任务的唯一辅助提示是在地图上大致位置所做的注解(多为NPC为玩家做标注后才有),需要玩家去按照已知的信息进行探索。

l  在跨章节推进与关键的剧情节点时,会有漫画风格的过场剧情动画,为情节上的大幅推进作铺垫。除此之外的绝大多数剧情由开放式地图上的互动与对话来体现,没有专门的剧情动画。

l  各主支线剧情中玩家可接触的NPC性格各异,语言风格差异化程度高,人物性格鲜明,既符合游戏的整体世界观又满足具体故事情节的设定。

l  剧情中的任务设计本身差异化程度较高,叙事性被放在了较高的地位,玩家多需要根据情节实现较为复杂的互动以完成任务目标,而不是单纯执行“目标-完成-交付的循环。

3.3   角色呈现

l  玩家可创建一个自定义程度较高的角色作为主角, 自定义选项包括种族(四大种族及其亡灵形态共8种)、预设职业(游戏中可洗点)、外貌、天赋、标签、乐器。

l  测试游戏中有6位具有专属个人剧情的起源角色,在玩家创建角色时可以选择,未选择的则会成为可选的队伍伙伴。

l  起源角色的人物设定有较大的种族、性格、背景故事、预设职业上的区分度,有专属的人物标签以触发特殊剧情对话,即使只作为队伍中的伙伴,也会对剧情有相当影响。

l  作为队友的起源角色有隐藏的好感度设定,通过选择恰当的对话选项和帮助完成相应的个人剧情可以增加其与主角的好感度,开启特殊的恋爱剧情,且各种性向均有恋爱的可能性。

4.   UI体验

l  UI的设计风格简约复古,同西方奇幻风格的世界观相契合,各界面UI的设计风格高度统一。

l  UI整体布局合理,符合同类游戏的经典UI排布,如小队成员头像纵列排布于左上角、快捷栏居于下部,玩家熟识度高;各主要系统功能的UI入口集中于左下角,方便寻找。

l  UI各按钮有独立而明确的图标以指示其功能,辨识度较高,易于使用

5.   新手体验

评分:8/10

5.1   预体验

l  新手预体验的形式 CG动画 / 高级角色预体验:预体验高等级职业装备、技能等,促进玩家对职业成长有期待感)

5.2   新手引导

l  测试游戏对于主要操作方式有较为简明的说明引导,考虑到操作本身并不复杂,多数玩家应能够较为轻松地掌握。

l  在初次接触各系统功能时,测试游戏提供了浮窗说明形式的引导,基本能够说明系统功能,具体操作需玩家自行探索。

l  新手引导大多以说明的形式呈现,未融入剧情。少部分特殊道具有类似教学过程的任务,例如游戏早期的“传送手套”任务。

5.3   惊喜感

l  测试游戏在新手期的惊喜感体现在对系统深度的钻研上,由于游戏本身内容较为丰富,可提供兴奋感的设计较多,对剧情、玩法、系统的探索均可能产生兴奋点。由于游戏相对开放的设计,具体的惊喜感因人而异。

5.4   挫折体验

l  测试游戏提供了四种难度阶级,选取的难度等级不同会造成挫折体验的差异。一般而言,由于前期Build尚未成型,且需学习系统与玩法,新手会体验到相对中后期更明显的挫折感。

l  尽管具体情况由玩家水平决定,但就通常状况而言,新手期产生多处重复失败体验可以视作是正常的。

5.5   成长节奏和成长反馈

l  由于游戏中的单位不可被重复击杀,因此玩家在同一张地图上获取的经验是有限的。玩家的新手期基本限定在欢乐堡地图,成长节奏视玩家完成的任务数量、选择的完成方式而定,通常会体现出较为均匀的成长速度(完全不做支线任务、大量屠杀NPC等极端情况,会导致成长节奏的显著差异)。

l  对于正常完成了多数任务的玩家,基本能够在新手期掌握游戏的大致玩法、熟悉各系统功能,并取得一定的角色培育与装备积累。

5.6   目标追求

l  新手期的目标追求主要由剧情体现,辅以角色成长、系统学习带来的小目标成就。剧情上看,新手期的主要目标是逃离欢乐堡监狱,故事相对精简、具体,玩家所扮演的角色追求的目标较为明确。随着剧情的推进,玩家一方面感受角色的成长,一方面熟悉了各系统功能,会产生许多更小的阶段目标。

三、核心玩法

1.   核心战斗

评分:10/10

1.1  战斗方式

l  测试游戏的战斗模式为战棋回合制。

l  游戏的整个世界大地图都作为玩家战斗的棋盘。

l  行动、攻击、施法以及其他任何行为都会消耗不同数量的行动点数。

1.2  战斗体验

l  测试游戏拥有高深度的战斗策略,多种属性的技能,地形和道具的利用使战斗方式多变化。以下是几种较为突出的策略点:

1.2.1战前策略

l  偷袭:使用隔空移物功能将火药桶、毒药桶等道具放置在敌人面前,可一次引爆产生大量伤害;通过潜行、逃避现实的天赋能力可以在暗杀掉一个敌人后迅速脱离战场。

l  队员站位:战斗前将队员围成一圈,利用传送术将敌人传送到圈中可快速集火击杀敌人。

l  地形利用:战斗前将远程队员摆放在高点,可以获得高处伤害加成。使用远程武器队员从悬崖、河对岸发起进攻,也可以让敌人短时间难以接近自己。

l  队员职业:根据敌人的物理、魔法护甲高低以及属性的不同,使用不同武器和技能进行针对。

l  道具利用:摆放木桶等大型道具可以阻挡敌人行进。

l  友军援助:将敌人引至友好NPC处,可以让友好NPC帮助玩家战斗。

1.2.2战中策略

l  地面元素:地面有非常多的形态。当玩家站在水系地面时,会减少受到的火属性伤害,但是会增加受到的水与电属性伤害。使用火系法术可以点燃油性地面引起爆炸,使用冰冻术可以冻结站在水系地面上的敌人。使用祝福技能还可以颠倒地面元素的性质。被祝福过的地表可以为玩家带来优势,例如神圣火焰不再燃烧而是恢复玩家的生命。

1.2.3沙盒大棋盘

l  在整个游戏过程中,玩家最多控制的4名队员,每个队员都可以单独控制,单独行动。如果玩家有足够的能力,可以在4个不同地点控制4个队员进行4场不同战斗。

l  与很多战棋游戏不同,测试游戏的格子缩小成为了点的概念,玩家不再能看到格子的显示,这种设计也能实现更真实的战斗场景,比如在玩家经过怪物身旁时,怪物可能会趁机攻击玩家。玩家亦可以精确控制aoe技能的范围,避免误伤队友。

1.3  战斗数值体验

l  从战斗数值上来看,提升人物等级与更高等级装备可以最有效的提升队员的伤害。

l  除此之外,队员学习的技能数量也对战斗产生很大帮助,学习更多技能意味着在面对不同属性的敌人可以使用克制敌人的招数。

2.   PVE

评分:10/10

2.1  故事模式

l  是游戏最重要的玩法,故事的剧情一共有七章,提供了探索、经典、战术、荣誉4种难度模式。每一章中需要玩家完成主线任务,并设置了大量的支线任务。

2.2  主线任务

l  主线任务与新的地图和剧情开启有关,难度较高,为了顺利完成主线任务,玩家需要通过各种方式提升自己的实力。

2.3  支线任务

l  支线任务的特点是数量多,剧情内容丰富,玩家通过对话有高的自由选择剧情发展的权利。帮助NPC或者是与NPC为敌都取决于玩家。

l  部分支线任务需要玩家杀死某个NPC,之后玩家不可完成与该NPC相关的其他任务,即不同的支线任务可能在某个或多个NPC之间存在交集。玩家可以合理安排完成任务的顺序以谋求最大的奖励,也可以凭单纯凭喜好做出选择。

l  在支线任务中,玩家也能了解到许多有关主线剧情的线索,也能够让玩家深入了解每个NPC背后的故事。

l  任何NPC死亡后都不会再刷新或复活,玩家不存在刷怪将等级提升到很高的方式。这也意味着极端的情况下玩家可以杀死所有的NPC角色(包含除了主角之外的队友),但会失去完成任务的机会,同样如果杀死商人,也无法购买技能书等物品。

2.4  多人模式

l  玩家可以创建房间邀请好友共同进行游戏,此时好友将控制玩家队伍中的一个队员,玩家控制其余的队员。

3.   PVP

3.1  竞技场

l  玩家可以开设房间,进行一场最多4名玩家的战斗,每名玩家从预设好的角色中选择4名队员上阵。

四、系统功能

1.   核心系统

评分:8.5/10

1.1   角色培养

l  角色的主要成长线为等级提升,全队成员共享同一经验/等级条。每一级的提升会提供2点属性点,1点战斗能力点;另外,2级后每4级奖励1点文明能力点,3级后每5级奖励1点天赋点。

l  测试游戏中有6种一级属性,14种二级属性(包括5种元素抗性)及行动点、源力点两种特殊属性。升级提供的属性点能够加在一级属性上,其中力量、灵巧、智力为主属性,能增加对应主属性的攻击与技能的伤害;体质、记忆、才智则分别影响生命值、记忆槽数量(决定携带技能的数量)、暴击率及先攻等。

l  升级获得的战斗能力点是决定角色战斗方式的主要能力点,是培养不同角色Build的核心。战斗能力点分为武器、防御、技能三系,其中技能系的加点影响同系技能的学习与效果,武器系的加点依据所用武器给予加成,防御系的加点增加额外的防御效果。

l  升级获得的文明能力点则主要影响了角色在战斗之外的探索中的特殊能力,共有砍价、说服、幸运、偷窃、隐匿、隔空取物、学识大师7种。文明能力在游戏的剧情推进、地图探索中都能发挥不同程度的作用,例如较高的说服能力能开启许多剧情的不同分支,偷窃能允许角色偷窃NPC以及开锁(涉及探索的不同解法),学识大师是鉴定装备的必备能力等。

l  升级获得的天赋点则是辅助构建角色Build的要素。天赋共有超过36种,通过加点可提供独特的被动效果,既有功能性的效果,例如动物伙伴:可以与动物交谈,也有技能性的效果,例如不稳定:在死亡时爆出血雾造成范围物理伤害。天赋点数量较少,单个天赋效果强,主要用于配合战斗能力加点来完善、强化角色Build

l  角色的标签系统则体现了CRPG游戏的角色扮演本质。标签会决定角色在剧情中的人格设定、称号等,影响其他NPC与角色互动的方式;拥有特定标签可触发特定的剧情与对话。单一角色在出生时可选择2个出身标签(例如学者、歹徒、贵族),2~3个概览标签(种族、性别,起源角色的专属标签),其他标签可通过游戏流程获得,例如竞技场胜利得到冠军、完成部分任务的善良路线得到英雄

1.2   技能体系

l  测试游戏中的技能体系共分为战争、猎人、恶棍、召唤、变形术、死灵法师、气系、火系、水系、土系10个派系,对应战斗能力中技能系下的10种类型,每种派系有15~27个技能。

l  玩家在相应派系的战斗能力点数达标后,通过阅读相应技能的技能书来学习该技能;技能书可以通过与NPC交易、偷窃、探索或者自行合成等途径获取;某些特殊途径也可获得技能,例如来自道具的技能或者精灵吃尸体习得技能。

l  由于单项战斗能力的加点不能超过10点,因此在游戏进入中期之后角色必然会选择复合的派系技能搭配,对于不同派系技能的选取对角色Build养成的影响较大。

l  在常规技能之外,还有种族技能、源力技能两类特殊技能。种族技能为天生就有的主动技能,每种族各1个;源力技能为需要消耗源力点的强大技能,共5种,随剧情推进可习得,此外所有起源角色自带一个独有的源力技能。

1.3   装备道具

l  单一角色可装备的装备类型包括头部、上身、下身、鞋、手套、腰带、护身符、饰品、武器9种,共计11个装备槽。

l  装备存在由颜色体现的共7层的品质差异,有主属性、攻击范围、耐久度、装备要求等设定。装备可能带有增加属性、能力或者特殊效果的词缀,部分装备还可提供技能(装备即可使用,无视战斗能力点要求)。

l  道具包括与战斗相关的消耗品、魔法道具以及原料、书籍与钥匙、杂项等。其中消耗品主要是各类食物与药水,魔法道具主要是可提供一次性技能的卷轴等。道具系统为战斗提供了更深的策略性。

l  测试游戏提供了一个复杂的合成系统,让玩家可以利用收集的各类材料合成装备及各类道具。玩家可以选择自行尝试不同物品的组合,也可直接通过阅读相应书籍获得配方。合成系统的设计为玩家提供了新的获取途径,同时具有一定的探索乐趣。

1.4   交易系统

l  测试游戏中的交易系统采用了传统的以物易物形式,实际作为一般等价物的金币在交易系统中也被作为商品。玩家同NPC交易时,可提议以若干金币或物品交换对面的若干金币或物品,若对方同意则交易成功。

l  游戏中大多数友好的NPC都是可以交易的对象,专门的商人会出售更好的物品,如装备、技能书等。NPC对角色的好感度以及文明能力中的砍价都会影响交易时的价格。

2.   特色系统

l  测试游戏的战斗系统采用了经典的行动点系统设定,但创新性地引入了地形层次、双甲设定、地面类型与元素组合三个设定,其策略深度在同类游戏中处于领先水准。

l  测试游戏明确区分了地形的层次,地图中的地势差距、视野障碍、离地状态的影响都会体现在所有攻击与技能中(例如:高地或空中攻击的伤害加成,被障碍物限制视野后不能击中等),这使得战场体现出了空间的立体感。

l  测试游戏中的每个单位都具有物理护甲、魔法护甲两种护甲,对单位造成的物理、魔法伤害只有在对应护甲为0时才会扣减在生命值上,同时双甲存在期间还可抵御对应伤害类型的特殊效果(例如:物理护甲存在期间抵御击倒、残疾,魔法护甲存在期间抵御燃烧、中毒等),这使得上甲/破甲成为了战斗的关键。

l  测试游戏将地面定义为若干种地面类型,如水体为潮湿地面,单位在其上可抵抗火系攻击与技能;同时元素的作用会改变地面的类型,如火属性的攻击或技能可以点燃油性地面,对其上单位造成持续的燃烧伤害;而多种元素之间的组合,还可以获得特殊效果,如水、电组合形成的通电,油、火、水组合形成的烟雾(遮挡视野)等。地面类型与元素组合的引入为战斗引入了相当多的可能性,进一步提升了游戏的策略深度。

l  测试游戏的战斗系统与游戏地图融合较好,战斗直接在大地图上进行,只是出于特殊的战斗状态,地形、地面、元素等要素在战斗中与战斗外均有同样体现,与游戏其他环节(诸如探索、解谜)形成了良性的关联。

 

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