Unity边缘检测shader简介(二)
发表于2018-07-25
这一篇介绍一下通过过程几何获取轮廓(Procedural Geometry Silhouetting)。
通常渲染只会渲染模型的正面,这一方法在正面渲染完成后,通过对模型背面的绘制来显示轮廓边缘,当然还需要对背面的网格做一些处理,否则会被正面覆盖,无法显示;通常情况会让网格顶点沿法线平移,做一个类似膨胀的效果,原理如下:
下面是一个简单的shader:
Shader "Unlit/Rim1" { Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _RimColor("RimColor",Color) = (1,1,1,1) _RimWidth("RimWidth",Range(0,1)) =0.2 } SubShader{ Pass{ Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Diffuse; struct a2v { float4 vert : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vert); o.worldNormal = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.normal); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir)); fixed3 color = ambient + diffuse; return fixed4(color, 1.0); } ENDCG } Pass{ Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag fixed4 _RimColor; float _RimWidth; struct a2v { float4 vert:POSITION; float3 normal:NORMAL; }; struct v2f { float4 pos:SV_POSITION; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vert + v.normal*_RimWidth); return o; } fixed4 frag(v2f i):SV_Target { return _RimColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
上述shader有两个pass,第一个渲染正面,第二个通过Cull Front渲染背面,这一个pass在先在顶点着色器中沿法线移动顶点:
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vert + v.normal*_RimWidth);
效果如下:
来自:https://blog.csdn.net/dark00800/article/details/77504530