OpenGL教程之CSGL中2D纹理加载PNG等透明图片显示黑边问题

发表于2018-07-17
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使用CSGL封装OpenGLTexture2D类,发现CSGL加载PNG格式图片作为纹理映射显示后有黑边,针对此种问题该如何去解决呢?

查了很多OpenGL透明纹理的资料,网上找了各种其他语言的透明纹理实现,在CSGL库上均不起效,最后怀疑是CSGL底层封装时对像素的处理有问题。
反正是开源库,那就打开源码看看,最后自己实现了一个加载纹理的函数,和一个绘制纹理到二维坐标系的函数。

有效解决了黑边的问题,但是还有如下小问题没有解决:
1.只能区分透明和不透明(0或255 Alpha),中间的其他半透明效果均无法正确融合显示
2.图片缩放后会有空白像素点,可能是线性过滤导致的,但不开启过滤也无法正常显示纹理。
 /// <summary>
        /// 从文件创建2D纹理
        /// </summary>
        /// <param name="fileName">文件名(路径)</param>
        /// <returns>纹理ID</returns>
        public static uint[] CreateTexture2D(string fileName)
        {
            // 用GDI将原始图像转换为32位png格式图像
            Bitmap bmp_orign = new Bitmap(fileName);
            Bitmap bmp_new = new Bitmap(bmp_orign.Width, bmp_orign.Height, PixelFormat.Format32bppArgb);
            Graphics g = Graphics.FromImage(bmp_new);
            g.DrawImage(bmp_orign, new Rectangle(0, 0, bmp_orign.Width, bmp_orign.Height));
            // 锁定内存
            BitmapData tex = bmp_new.LockBits(new Rectangle(0, 0, bmp_new.Width, bmp_new.Height), ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format32bppArgb);
            // 像素处理
            IntPtr ptr = tex.Scan0;
            int bytesLength = tex.Stride * tex.Height;
            byte[] rgbValues = new byte[bytesLength];
            Marshal.Copy(ptr, rgbValues, 0, bytesLength);
            for (int i = 0; i < rgbValues.Length; i += 4)
            {
                //rgbValues[i] = 255;               // B
                //rgbValues[i + 1] = 255;           // G
                //rgbValues[i + 2] = 255;           // R
                //rgbValues[i + 3] = 255;           // A
                if (rgbValues[i + 3] == 0) rgbValues[i + 3] = 150;
            }
            Marshal.Copy(rgbValues, 0, ptr, bytesLength);
            // 创建纹理
            uint[] texture = new uint[1];
            GL.glGenTextures(texture.Length, texture);
            GL.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
            // 设置像素对齐
            GL.glPixelStoref(GL.GL_PACK_ALIGNMENT, 1); 
            // 设置环境融合方式和线性过滤参数
            GL.glTexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE, (int)GL.GL_MODULATE);
            GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR);
            GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);
            GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL.GL_CLAMP);
            GL.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL.GL_CLAMP);
            // 创建纹理
            bool IsBorder = true;
            bool IsMipmaped = true;
            if (IsMipmaped)
            {
                GL.gluBuild2DMipmaps(GL.GL_TEXTURE_2D, (int)GL.GL_BGRA, bmp_new.Width, bmp_new.Height, GL.GL_BGRA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, tex.Scan0);
            }
            else
            {
                GL.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, (int)GL.GL_BGRA, bmp_new.Width, bmp_new.Height, IsBorder ? 1 : 0, GL.GL_BGRA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, tex.Scan0);
            }
            // 解锁内存
            bmp_new.UnlockBits(tex);
            // 返回纹理ID
            return texture;
        }
        /// <summary>
        /// 绘制纹理
        /// </summary>
        /// <param name="texture">纹理ID</param>
        /// <param name="x">起点x</param>
        /// <param name="y">起点y</param>
        /// <param name="width">宽度</param>
        /// <param name="height">高度</param>
        public static void DrawImage(uint[] texture, int x, int y, int width, int height)
        {
            // 允许使用纹理
            GL.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
            // 启用颜色混合
            GL.glEnable(GL.GL_BLEND);
            GL.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA);
            // 绑定纹理
            GL.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
            // 坐标转换
            y = General.Win_Rect.Height - y - height;
            GL.glBegin(GL.GL_QUADS);
            {
                // 纹理坐标映射
                GL.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); GL.glVertex2f(x, y);
                GL.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); GL.glVertex2f(x + width, y);
                GL.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); GL.glVertex2f(x + width, y + height);
                GL.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); GL.glVertex2f(x, y + height);
            }
            GL.glEnd();
            // 禁用混合
            GL.glDisable(GL.GL_BLEND);
        }

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