OpenGL教程之将OpenGL的坐标系转换为普通屏幕坐标系处理的方法基于CSGL
发表于2018-07-17
在用OpenGL编写2D游戏或者其他图形程序时,很多人应该和我一样习惯于Windows的屏幕坐标系风格了(即左上角为(0,0),右下角为(屏幕宽度,屏幕高度))。在传统的GDI图形程序中,以及常规的Windows程序的界面控件布局,都是基于这样的坐标系。
在OpenGL中,坐标是基于浮点的,坐标一般的取值范围为(-1.0,1.0), 原点坐标(0,0)位于屏幕的正中心,对于习惯了传统Windows编程的人来说,要转换到OpenGL的坐标使用中会有一段比较痛苦的适应过程。
选了一个比较折中的办法,通过封装一个绘图函数,可以通过传统WIndows屏幕坐标系来调用OpenGL的绘图功能。
初始化代码:
//设置视口 GL.gluOrtho2D(0.0,ScreenWidth, <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">ScreenHeight</span>.0,);
通过设置视口,将OpenGL的显示区域坐标范围调整到窗口或者屏幕的宽度,高度。
绘图代码:
/// <summary> /// 绘制纹理 /// </summary> /// <param name="texture">纹理ID</param> /// <param name="x">起点x</param> /// <param name="y">起点y</param> /// <param name="width">宽度</param> /// <param name="height">高度</param> public static void DrawImage(uint[] texture, float x, float y, float width, float height) { // 绑定纹理 GL.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, texture[0]); GL.glBegin(GL.GL_QUADS); { // 纹理坐标映射 GL.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); GL.glVertex2f(x, y); <pre class="csharp" name="code"><span style="white-space:pre"> </span>GL.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); GL.glVertex2f(x, y + height); GL.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); GL.glVertex2f(x + width, y + height); <span style="white-space:pre"></span><pre class="csharp" name="code"><span style="white-space:pre"> </span>GL.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); GL.glVertex2f(x + width, y);<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> </span> } GL.glEnd(); }
DrawImage函数调用时,参数与GDI的DrawImage函数一致,只是第一个图像参数换成了OpenGL所需要的纹理ID,后面即为绘制矩形的坐标参数。
这样做虽然可能会有诸多缺陷,也不是OpenGL的正确使用方法,但是不失为一个折中而又带来便利的临时解决方法。
来自:https://blog.csdn.net/ls9512/article/details/46803489
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