Unity3D Particle实时粒子,使ParticleSystem不受TimeScale影响
发表于2018-07-16
Unity原生的粒子系统制作的特效,是依赖deltaTime运行的,因此会受到TimeScale的影响。当通过改变TimeScale的方式来使游戏暂停的话,场景内的特效也全部暂停了。这对于游戏场景内的技能、爆炸等效果来说,被暂停是正常的表现,但对于某些UI的特效,实际上是不应该暂停的。比如新手引导的时候,会把游戏暂停在某一个画面,指引玩家点击某一按钮,围绕按钮的流光就不应该跟着游戏本身暂停。
Unity的粒子系统依赖于deltaTime运行,因此可以猜到ParticleSystem类里应该有依赖时间执行粒子生成的函数。经过查询API可以发现如下接口:
public void Simulate(float t, bool withChildren, bool restart); public void Simulate(float t, bool withChildren); public void Simulate(float t);
因此,我们可以使用该接口来传入真是的时间变化,使特定的特效在TimeScale为0时依旧正常运行。
将RealTimeParticle.cs挂载到不需要受时间影响的特效上即可。
RealTimeParticle.cs代码如下:
using UnityEngine; public class RealTimeParticle : MonoBehaviour { private ParticleSystem _particle; private float _deltaTime; private float _timeAtLastFrame; void Awake() { _particle = GetComponent<ParticleSystem>(); } void Update() { if (_particle == null) return; _deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - _timeAtLastFrame; _timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup; if (Mathf.Abs(Time.timeScale) < 1e-6) { _particle.Simulate(_deltaTime, false, false); _particle.Play(); } } }
以上就是如何确保粒子系统ParticleSystem不受TimeScale影响的方法,希望能对大家有用。