ShaderForge学习笔记:OutLine(外描边)通道
发表于2018-07-16
ShaderForge是一款为Unity所用的、基于节点操作的Shader插件。所以这个ShaderForge学习笔记系列希望可以帮到大家。本文主要让大家了解插件中外描边通道的概念与使用。
ShaderForge外描边
1、节点说明
2、shaderforge描边通道的原理
shaderforge描边通道的原理其实是将模型店沿法线方向向外挤出outline width的大小(相当于模型大小变为原来的1+outlinewidth倍),然后将这个膨胀后的模型的内表面贴上outline color的纹理(outline color的输入只有rgb通道生效,没有采集a),在此之上,以在原来模型的基础上再绘制一次diffuse等其他通道的计算结果。
3、限制
对非规则球体的外描边外描边宽度必须很小,且外描边的颜色没有a通道(也就是说不能做类似光晕的透明变淡效果)。
4、UnityShader实现OutLine通道功能
Shader "Hidden/Outline" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OutlineWidth ("outline width", Float) = 0 _OutlineColor ("outline color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Cull Off //使用cull front把外表面裁掉 Pass { name "InnerFace" Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; float _OutlineWidth; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+v.normal*float4(_OutlineWidth,_OutlineWidth,_OutlineWidth,0)); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 _OutlineColor; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 col = _OutlineColor; return col; } ENDCG } Pass { name "OuterFace" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } }
More:
如果想要外描边有透明变淡,也就是光晕效果,可以进一步改进上述代码如下:unity shader 轮廓外发光(光晕)
5、简单介绍表面剔除
shaderLab语句 | 说明 |
Cull Off | 不剔除 |
Cull Back(默认) | 剔除背面(内表面) |
Cull Front | 剔除正面(外表面) |
当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他,虽然他的mesh信息还在,但是我们的GPU不会去处理它,肯定比剔除前GPU的性能消耗要低。
这个过程就好比我们的mesh组件是一个透明的膜,我们假设这个胶纸我们根本看不到,而片段着色器在着色的时候像毛笔选择性地上色,最后的效果是我们可能看到膜的一部分是可见的,但是不见的地方,膜还是存在的,只是我们没有给他上色,我们既看不看他们,也不需要再他们上面画宝贵的墨水(GPU并行处理能力)
来自:https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79174987