ShaderForge学习笔记:Posterize节点(色调分离节点)

发表于2018-07-16
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ShaderForge是一款为Unity所用的、基于节点操作的Shader插件。所以这个ShaderForge学习笔记系列希望可以帮到大家。这一篇就来介绍下色调分离节点的使用。

ShaderForge色调分离节点

色调分离: 是指一幅图像原本是由紧紧相邻的渐变色阶构成,被数种突然的颜色转变所代替。这一种突然的转变,亦称作“跳阶”。色调分离其实就是用来制造分色效果。

一、节点介绍

Posterize节点可以把柔和的过度分离成一段一段的,可用于实现油画、漫画效果。

二、节点输入

1. Data
数据输入通道
2. Steps
色阶值,指定将颜色分成几段

三、节点输出

处理后的数据

四、应用实例-油画效果

节点树

效果展示


五、自定义UnityShader实现Posterize节点

原理分析
“阈值”中的“色阶”有种“分界线”的意思,假如色阶为2,色阶值高于0.5值的颜色统统成白色(1),低于0.5的颜色则统统为黑色(0)。
色阶值会同时影响三个通道(RGB),假如你将色阶值设置为2,那么这幅图像经过处理后会拥有6种色彩。(两个给红通道,两个给绿通道,两个给蓝通道)。
“色调分离”中的“色阶”表明图像的层次,数值越高,就会用越多的色彩去描述图像。如果你将色阶值设置为2,那么图像最终会有2*3=6种色彩。

关键算法
rgb = floor(rgb*_Steps) / (_Steps-1);

完整的shader代码
Shader "Hidden/Posterize"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Steps("Steps", Float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            sampler2D _MainTex;
            float _Steps;
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float3 rgb = col.rgb;
                rgb = floor(rgb*_Steps) / (_Steps-1);
                return fixed4(rgb,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
效果展示
来自:https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79269656

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