【Unity Shader实例】水体WaterEffect(四)水的反射
发表于2018-07-15
前面我们用视线向量的反射向量对天空盒的CubeMap纹理采样,模拟出了这样反射效果。但这种基于CubeMap反射效果的环境映射,并不是“真”反射,只是“模拟”环境反射,是“假”反射。如果我们改变了环境的天空盒子,物体的纹理并不会跟着改变,且不会反射出环境中的其他物体,只能反射天空盒子。
接下来我们介绍一种非常消耗性能的水的真反射实现方法。
效果展示

实现
步骤
1.创建一个相机捕获从水面出发捕获到的景象
2.建立一个RenderTexture将RenderTexture赋给相机的Render Target存储获取的图像
3.再将RenderTexture赋给水体material的_MainTex。

shader代码
Shader "Hidden/MirrorReflect"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
// No culling or depth
// Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
// 镜子里反射的图像和现实中是左右颠倒的
o.uv.x = 1- o.uv.x;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
总结
将水的反射从基于CubeMap的“假”反射改为镜面“真”反射,就可以映射出环境中的所有物体(包括天空盒和场景中其他物体),但这样做的性能消耗非常大,因此可以根据设备的具体情况来选择水的反射实现方案。
至此,我们实现了水的反射效果。但水的效果还不够真实,它既没有对水下物体的折射,也没有真实水面的起伏波浪,当水中有物体时也不会在水与物体交界处产生浪花等等。这些效果,我们会来后续的文章中继续讨论。
来自:https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79697897
