逆水寒:大杂烩江湖

发表于2018-07-10
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作为“最后一款端游”,逆水寒从万众期待到全网被黑,网易运营的用力过猛是一方面,而游戏自身的素质让人失望也是一方面。而在天刀、剑三重置版让人失望后国内玩家都期待着《逆水寒》能够扛起端游大旗,而实际体验却狠狠打了玩家的脸。

而丁磊去年520看似炒作的发怒,现在看似乎说的都是实话?


截图源自绝对萌域微博

游戏付费:逃不开的魔咒

对于国内大部分游戏公司而言都有一个逃不开的魔咒:赚钱。而对于网易这种上市公司而言商业化就显得尤为重要,大厂出于求稳的心态就导致了游戏很难做出什么新花样,这就导致国内大部分mmo游戏都逃不开几个游戏的影子:wow、梦幻西游、天龙八部。

国内很多厂商做游戏思路就是先赚钱后好玩,后来发现好玩不起来了但是能赚钱;而国外很多厂商做游戏的思路是先好玩在赚钱,supercell就是个典型的例子。做游戏赚钱无可厚非,但出发点的不同导致了结果的不同。

《逆水寒》就是这样一个典型的例子,深入游玩后我们就会发现他就是个3d的梦幻西游,有钱你就可以p2w,而屌丝玩家也可以靠大量重复劳动赚赚点卡钱。而其时间加内购的付费方式也早已确定,之前的投票不过是又一次营销而已:做过游戏的都知道,立项时就基本确定了游戏付费模式,因为这影响到很多游戏系统与内容,道具收费和时间收费游戏的养成线和游戏体验设计是完全不一样的。


熟悉的首充

整体体验:博而不精

《逆水寒》整体内容十分丰富,但就是太贪了,什么都想要。

逆水寒制作流程可以这样精简一下:拿到逆水寒ip(也可能是先做游戏,参考天刀)——把自家mmo框架套进去——感觉内容不够多,没啥噱头怎么办?加一大堆内容——这游戏太尼玛丰富了,简直就是会呼吸的江湖!

但就像做菜一样,不是什么都放点就能够好吃啊!而是需要各食材、调料与制作流程的精妙搭配。

游戏也是一样,很看重整体性。整体性不是各元素间的简单组合,而是各元素之间 需要有统一性、相互关联互相影响,而不是将各种元素简单的杂糅在一起。

逆水寒不仅有传统mmo的一切,还有很多解谜元素,各种小游戏,内置小型文字游戏,奇遇,青楼玩法...............而这其中很多元素与游戏主线来说根本不搭调,有一种出戏感。


混江湖,青春价值就是搬砖,很现实

细细体验后虽然逆水寒可以玩的东西很多,但都基本没啥深度。而一个游戏如果没有易上手难精通的核心玩点,你拿再多内容填充都无济于事。做游戏要学会减法,把精力放在应该重点去做的内容上:战斗内容的深度上。pvp和pve内容也是大多数mmo的主要玩点,而逆水寒这一块却做得很僵,这一块稍后会讲。

剧情与画面:差强人意

《逆水寒》的宣发材料对于游戏画面就是两个字:吹爆。


您可要点脸吧

诸如用了全球最先进的技术、一草一木极尽真实、逆水寒可能是第一款实机画面超过宣传画面的游戏之类,而实际上手后发现的确还是很不错的,但完全没有宣发材料吹得那么牛。

技术:

逆水寒pbr基本只有人物身上用了,而这方面国内其实刚入门,天刀都比逆水寒用的好,整体来说还只是个入门水平;而Enlighten的应用的确让场景表现上了一个档次:但你有些场景贴图才是512的,仔细看就是一坨糊的啊。而国外对于画面表现的开发已经更进一步了,例如曲面细分、光线追踪等,逆水寒是怎么好意思说自己是全球最先进的?就拿几年前公测的ff14来说,逆水寒这渲染技术都差了不少。

而在游戏的优化方面也有待加强。同量级的天刀在公测n年后包体也才20多G,而且大多数电脑都能流畅运行,这与腾讯全民游戏布局有一定关系,企鹅的优化算是国内最强了。反观逆水寒,推荐970最高配,然而有网游四路泰坦都卡的,我1080体验下来只要人多或是景物复杂了就会卡,有些时候打多人本简直就是ppt,最不能理解的是剧情动画都会卡,看片都不能好好看了。

在loading地狱后还是很多模型没有加载出来,一堆空气在旁边说话仿佛在看鬼片。而且游戏还吃cpu和内存,我16g内存还提示我虚拟内存不足可能会导致游戏崩溃(还真崩溃过后来改了虚拟内存),这是在玩其他游戏时没发生过的。如果调低画面能玩那也可以接受,但游戏低配画面糊成一坨了,且广大符合推荐中低配置的玩家反映还是卡成ppt根本没法玩。《逆水寒》官方也发声明最近重点解决的就是优化问题,那么这4、5年时间你们都干啥去了?做的时候不优化之前内测不优化非得等到这次内测(公测)?

剧情与音乐、音效:

很难相信在有原著基础+作者监修的情况下,游戏改编剧情会崩成这样:主线剧情时不时就出现各种不合理的展开,从师门比武开始就停不下来了。

但网易胜就胜在够有钱,剧情表现相当不错(虽然强行看剧情动画让人不爽),相当有代入感,这一点上超越了所有国产网游,算是一大亮点。音乐音效一听就是花了大价钱的,带上耳机可以说十分享受了,而成就里还有一首首的歌。

剧情主线支线十分丰富,各种感人与惊喜的剧情层出不穷,而连引导任务都能做成一个故事:这尼玛已经是别人家游戏主线的内容量了,不禁让人感叹有钱真好。


温巨侠的祝福

人物表情与动作:

逆水寒号称使用了动作捕捉,但其实只有很少的部分用上了,例如开局的跳舞。而大部分时候人物的表情都十分僵硬眼神空洞,动作也是非常不自然。而对比n年前的wow就已经有丰富的面部表情了,国内要走的路还有很长啊。


和师姐的约定
晚晴妹子

细节:

逆水寒的细节的确十分丰富,与场景npc都有很多的交互,碰到npc基本都会有相应的反应,而游戏内甚至还做了嘘嘘。而这种细节我觉得是完全没有必要的,但的确很有噱头。但一些玩家可能在意到的细节上逆水寒反而就没有做好:

游戏内无穷无尽的loading,不仅有过场有甚至还有黑屏加载,加载完了还有各种东西没有加载完慢慢的一个个出来,真的是游戏5分钟加载半小时;游戏内各种穿模、贴图模糊,甚至一些关键任务和场景都存在这种情况.....


主线中穿模应该处理一下

战斗与交互:十分僵硬

逆水寒战斗体验可以说完全没有一点打击感,而要说技能有套路吧其实就是脸滚键盘,完全没有啥输出循环。整个技能体系就是徘徊在想做动作网游又借鉴魔兽体系,结果两种体系的精髓一点都没学到。

游戏内pve活动基本就是不知道怎么的出来了一堆怪或者打boss,我乱摁技能就是了。神候令,清明上河图,万象楼之类简直把我打吐了。

打boss和pvp基本就是有奶妈就浪,没奶妈就怂,然后不知道怎么死了:

“有没有好心的医生救一下”

说完战斗说交互。游戏内很多交互还是n年前mmo那一套,而且完全没有优化过,结果导致了很多时候我点自动寻路比自己去交互的体验好。而f键捡东西这些基础的交互,居然都做得.....

系统与活动:重复中有小惊喜

逆水寒的活动还是梦幻那老一套:师门、跑环、抓鬼、挖宝、一条龙,做不完的日常。而游戏还加入了一些手游特色的东西,日活跃进度条之类,不同点在于各个活动都强行社交。

神候令其实就是大家一起做师门,但强行社交让人极其不爽。组队打本设定6人也是极其蛋疼,就传统的5人、4人多好,而且还经常组不到奶妈。

但惊喜还是有的:奇遇系统很有意思,成就系统的卡牌与音乐、蝴蝶效应都体验良好、家园系统免费送一座小岛还能自由diy........


日常


总结

如果将《逆水寒》视作一款普通的国产网游来看,它的素质还是相当高的。不过对于一款背负着“最后一款端游”称号的游戏来说,他的固步自封、过分宣传、吃相难看让人有些失望。

逆水寒也许会取得商业上的成功,但它的成功却可能是广大中国玩家一次巨大的失败。

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