Unity Shader Fog(雾化)详解
发表于2018-07-10
一、介绍Fog
Fog,即雾化。本质是离屏幕越远的物体,就越趋向某种颜色。通常是远处,即离屏幕远的地方,趋向于白色或浅灰色。

二、Unity 灯光的Fog选项

1. Color
雾的颜色
2. Mode
线性(Linear):

其中dmax和dmin分别表示受雾影响的起点和终点。
一次指数(Exponential):

d表示雾的浓度,e=2.7182818
二次指数(Exponential Squared):

d表示雾的浓度,e=2.7182818
从图像上可以看出二次指数的上升速度是最快的,其次是一次指数,最后是线性。体现在Fog上,就是二次指数变化的更快一些。

三、 自定义Shader实现Fog
Unity Lighting中设置的是全局雾效,如果我们只想要其中几个物体具有雾效,就需要自己写shader了。
自定义shader实现雾化效果(线性)
Shader "Hidden/Fog" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FogStart("Fog StartPos", Float) = 1.0 _FogEnd("Fog EndPos", Float) = 100.0 _FogColor("Fog Color", Color) = (1,0,0,1) } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float fogData : TEXCOORD1; }; float _FogStart; float _FogEnd; fixed4 _FogColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; // 计算物体到相机的距离。UnityObjectToViewPos:顶点到相机位置的向量;length():求向量的长度 float z = length(UnityObjectToViewPos(v.vertex).xyz); // 计算雾化系数 o.fogData = (_FogEnd - z)/(_FogEnd - _FogStart); return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 插值得到雾化后的颜色 return lerp(_FogColor,col,i.fogData); return col; } ENDCG } } }

来自:https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79382472
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