Unity Shader Fog(雾化)详解

发表于2018-07-10
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一、介绍Fog

Fog,即雾化。本质是离屏幕越远的物体,就越趋向某种颜色。通常是远处,即离屏幕远的地方,趋向于白色或浅灰色。


二、Unity 灯光的Fog选项


1. Color
雾的颜色

2. Mode
线性(Linear):

其中dmax和dmin分别表示受雾影响的起点和终点。
一次指数(Exponential):

d表示雾的浓度,e=2.7182818
二次指数(Exponential Squared):

d表示雾的浓度,e=2.7182818

从图像上可以看出二次指数的上升速度是最快的,其次是一次指数,最后是线性。体现在Fog上,就是二次指数变化的更快一些。

三、 自定义Shader实现Fog

Unity Lighting中设置的是全局雾效,如果我们只想要其中几个物体具有雾效,就需要自己写shader了。
自定义shader实现雾化效果(线性)
Shader "Hidden/Fog"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _FogStart("Fog StartPos", Float) = 1.0
        _FogEnd("Fog EndPos", Float) = 100.0
        _FogColor("Fog Color", Color) = (1,0,0,1)
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float fogData : TEXCOORD1;
            };
            float _FogStart;
            float _FogEnd;
            fixed4 _FogColor;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                // 计算物体到相机的距离。UnityObjectToViewPos:顶点到相机位置的向量;length():求向量的长度
                float z = length(UnityObjectToViewPos(v.vertex).xyz);
                // 计算雾化系数
                o.fogData = (_FogEnd - z)/(_FogEnd - _FogStart);
                return o;
            }
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // 插值得到雾化后的颜色
                return lerp(_FogColor,col,i.fogData);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

来自:https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79382472

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