Unity Shader Fog(雾化)详解
发表于2018-07-10
一、介绍Fog
Fog,即雾化。本质是离屏幕越远的物体,就越趋向某种颜色。通常是远处,即离屏幕远的地方,趋向于白色或浅灰色。

二、Unity 灯光的Fog选项

1. Color
雾的颜色
2. Mode
线性(Linear):

其中dmax和dmin分别表示受雾影响的起点和终点。
一次指数(Exponential):

d表示雾的浓度,e=2.7182818
二次指数(Exponential Squared):

d表示雾的浓度,e=2.7182818
从图像上可以看出二次指数的上升速度是最快的,其次是一次指数,最后是线性。体现在Fog上,就是二次指数变化的更快一些。

三、 自定义Shader实现Fog
Unity Lighting中设置的是全局雾效,如果我们只想要其中几个物体具有雾效,就需要自己写shader了。
自定义shader实现雾化效果(线性)
Shader "Hidden/Fog"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FogStart("Fog StartPos", Float) = 1.0
_FogEnd("Fog EndPos", Float) = 100.0
_FogColor("Fog Color", Color) = (1,0,0,1)
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float fogData : TEXCOORD1;
};
float _FogStart;
float _FogEnd;
fixed4 _FogColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
// 计算物体到相机的距离。UnityObjectToViewPos:顶点到相机位置的向量;length():求向量的长度
float z = length(UnityObjectToViewPos(v.vertex).xyz);
// 计算雾化系数
o.fogData = (_FogEnd - z)/(_FogEnd - _FogStart);
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 插值得到雾化后的颜色
return lerp(_FogColor,col,i.fogData);
return col;
}
ENDCG
}
}
}

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