Unity最简单的顶点片元着色器
发表于2018-07-05
一、创建shader
1.选择文件夹右键点击,按如图顺序创建shader

2.再创建材质(Material),将shader拖给材质
3.创建球体,材质拖给球体
二、编辑Shader
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unlit/Chapter5-SimpleShader"
{
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
//CGPROGRAM,ENDCG包围的为需要编辑的CG代码片段
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//这2行告诉Unity,哪个函数包含了顶点着色器的代码,哪个函数包含了片元着色器的代码;
//编译指令:#pragma vertex name
//name为指定的函数名,一般用vert,frag
//v包含了这个顶点的位置,这是通过POSITION语义指定;
//它的返回值是一个float4类型的变量,它是该顶点在裁剪空间的位置;POSITION,SV_POSITION都是Cg/HLSL中的语义,不可省略,用以限定输入输出参数;如POSITION告诉Unity,把模型的顶点坐标填充到v中,SV_POSITION告诉Unity,输出是裁剪空间的顶点坐标
float4 vert(float4 v: POSITION ): SV_POSITION{
return UnityObjectToClipPos (v);
//mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);上一行本是这个,把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间;被Unity更换成了return UnityObjectToClipPos (v)
}
//frag函数没有任何输入;
//SV_Target告诉渲染器,把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中
fixed4 frag(): SV_Target{
return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);//白色
}
ENDCG
}
}
}
三、定义模型数据
修改代码
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unlit/Chapter5-SimpleShader"
{
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//增加了一个结构体,a表示应用(Application),v表示顶点着色器(vertex shader),a2v意思是把数据从应用阶段传递到顶点着色器,这样我们可以在顶点着色器中访问模型数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
//修改了vert函数的参数类型
//POSITION等来自Mesh Render组件
float3 normal: NORMAL;//法线方向
float4 texcoord :TEXCOORD0 ;//第一套纹理坐标
};
float4 vert(a2v v): SV_POSITION{//更改
return UnityObjectToClipPos (v);
}
fixed4 frag(): SV_Target{
return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
四、顶点着色器和片元着色器间进行通信
Shader "Unlit/Chapter5-SimpleShader"
{
SubShader
{
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0 ;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 color : COLOR0;
};
float4 vert(a2v v): v2f{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);
//v.normal包含法线方向,分量范围在[-1.0,1.0]
//存储到o.color传递给片元着色器
return o;
}
fixed4 frag(v2f i): SV_Target{
//将插值后的i.color显示到屏幕上
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
