Unity最简单的顶点片元着色器
发表于2018-07-05
一、创建shader
1.选择文件夹右键点击,按如图顺序创建shader
2.再创建材质(Material),将shader拖给材质
3.创建球体,材质拖给球体
二、编辑Shader
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unlit/Chapter5-SimpleShader" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Pass { CGPROGRAM //CGPROGRAM,ENDCG包围的为需要编辑的CG代码片段 #pragma vertex vert #pragma fragment frag //这2行告诉Unity,哪个函数包含了顶点着色器的代码,哪个函数包含了片元着色器的代码; //编译指令:#pragma vertex name //name为指定的函数名,一般用vert,frag //v包含了这个顶点的位置,这是通过POSITION语义指定; //它的返回值是一个float4类型的变量,它是该顶点在裁剪空间的位置;POSITION,SV_POSITION都是Cg/HLSL中的语义,不可省略,用以限定输入输出参数;如POSITION告诉Unity,把模型的顶点坐标填充到v中,SV_POSITION告诉Unity,输出是裁剪空间的顶点坐标 float4 vert(float4 v: POSITION ): SV_POSITION{ return UnityObjectToClipPos (v); //mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);上一行本是这个,把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间;被Unity更换成了return UnityObjectToClipPos (v) } //frag函数没有任何输入; //SV_Target告诉渲染器,把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中 fixed4 frag(): SV_Target{ return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);//白色 } ENDCG } } }
三、定义模型数据
修改代码
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unlit/Chapter5-SimpleShader" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //增加了一个结构体,a表示应用(Application),v表示顶点着色器(vertex shader),a2v意思是把数据从应用阶段传递到顶点着色器,这样我们可以在顶点着色器中访问模型数据 struct a2v { float4 vertex: POSITION; //修改了vert函数的参数类型 //POSITION等来自Mesh Render组件 float3 normal: NORMAL;//法线方向 float4 texcoord :TEXCOORD0 ;//第一套纹理坐标 }; float4 vert(a2v v): SV_POSITION{//更改 return UnityObjectToClipPos (v); } fixed4 frag(): SV_Target{ return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0); } ENDCG } } }
四、顶点着色器和片元着色器间进行通信
Shader "Unlit/Chapter5-SimpleShader" { SubShader { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0 ; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 color : COLOR0; }; float4 vert(a2v v): v2f{ v2f o; o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5); //v.normal包含法线方向,分量范围在[-1.0,1.0] //存储到o.color传递给片元着色器 return o; } fixed4 frag(v2f i): SV_Target{ //将插值后的i.color显示到屏幕上 return fixed4(i.color,1.0); } ENDCG } } }