Unity Shader摇摆的小草效果顶点动画材质
发表于2018-06-27
Shader 动画的主要点在坐标变换,代码如下:
Shader "Custom/Grass" { Properties { _MainTex ("Grass Texture", 2D) = "white" {} _TimeScale ("Time Scale", float) = 1 } SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" "IgnoreProject"="True"} Pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; half _TimeScale; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; float4 offset = float4(0,0,0,0); offset.x = sin(3.1416 * _Time.y * clamp(v.texcoord.y-0.5, 0, 1)) * _TimeScale; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + offset); o.uv = v.texcoord.xy; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } FallBack Off }
Shader中设置渲染队列为 Transparent, 如果需要batch场景中模型的话需要在 Tags 中加上 “DisableBatching=True”, 不允许批处理。
关闭深度写入 Zwrite off。 关闭剔除,渲染双面Cull Off。开启混合为了显示透明 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha。
vertex函数中, 必须把坐标转换成视觉空间, 所以我们把操作就集中在这里,我的想法是:
草是延 Y 轴生长的, 而且根不能动。所以,在判断当前的坐标有两种情况:
1.如果 y 坐标靠近 0 时,我们认为他是根部,根部不需要改变。
2.其他高度, y 需要沿着某个方向做来回的摇摆pingpong运动。
当把根部看做原点,草的运动可以当成正弦函数, 取坐标距离底部的距离做一个限制,使底部摆动小clamp(v.texcoord.y-0.5, 0, 1)。 clamp(x, a, b) 的作用时当 x< a时 x=a, 当x > b 时 x=b。
我们做一个x方向的偏移(也可以z),sin(3.1416 * _Time.y * clamp(v.texcoord.y-0.5, 0, 1)), _Time是一个时间变化量,最后在乘上一个我们偏移的最大距离 _TimeScale即可。
最后,把SV_POSITION寄存器中的坐标设置为原本的坐标vertex 加上便宜坐标offset 后的转换。