Unity3D代码中动态设置Material参数
发表于2018-06-27
我们知道在Unity中可以在代码中动态地改变Material监视面板中的参数,如改变数值大小或替换贴图。常用的API有:SetColor , SetFloat, SetInt, SetTexture。
然而今天在设置一个StandardShader的材质贴图的时候,发现设置了法线贴图但是场景中的物体并没有法线凹凸的效果,需要激活一下材质面板才行。经过反复检查以及查找资料,主要有以下两个问题:
// 贴图类型 string[] TEXTURE_TYPE = { "_MetallicGlossMap", "_BumpMap", "_ParallaxMap", "_OcclusionMap", "_DetailMask", "_DetailAlbedoMap", "_DetailNormalMap"}; // Material需要设置的关键字 string[] TEXTURE_KEYWORD = { "_METALLICGLOSSMAP", "_NORMALMAP", "_PARALLAXMAP", "", "_DETAIL_MULX2", "_DETAIL_MULX2", "_DETAIL_MULX2" };
法线贴图导入进来需要设置类型为NormalMap
// 设置法线贴图的类型 if (fileName == diffuseName + TEXTURE_TYPE[1]) { TextureImporter importer = (TextureImporter)AssetImporter.GetAtPath(filePath); importer.textureType = TextureImporterType.NormalMap; importer.SaveAndReimport(); }
使用标准着色器(StandardShader)的Material要设置启用相应的关键字
// 在Material.SetTexture之前 开启相应的KeyWord mat.EnableKeyword(TEXTURE_KEYWORD[i]);
以下是我查文档自己理解的,不一定准确。
一个Material所使用的标准着色器在Unity中其实是多个着色器的集合。因为一个材质的着色器不可能涵盖所有的功能,比如GI、雾效、HDR等高耗能的效果,所以Unity把标准着色器分成了带有不同特殊功能的着色器变体(Shader Variant)。当把NormalMap分配给材质,就是激活了支持法线贴图的着色器变体;把视差贴图分配给材质,就是激活了支持视差贴图的着色器变体。所以,如果要把某个特殊的贴图赋给材质,就要开启材质相应的关键字,以激活支持相应功能的着色器变体。
需要专门开启的关键字有以下几个:
关键字 | 特性 |
_NORMALMAP | 法线映射 |
_ALPHATEST_ON | 用于CutOut渲染模式 |
_ALPHABLEND_ON | 用于Fade渲染模式 |
_ALPHAPREMULTIPLY_ON | 用于Transparent渲染模式 |
_EMISSION | 设置自发光 |
_PARALLAXMAP | 设置视差贴图 |
_DETAIL_MULX2 | 用于设置第二个贴图通道 |
_METALLICGLOSSMAP | 在 Metallic工作流中设置金属度贴图 |
_SPECGLOSSMAP | 在 Specular工作流中设置高光贴图 |
下面附上设置材质属性的部分代码:
/// <summary> /// 设置材质中shader的相关属性 ///<para name = "mat"> 需要设置的Material </para> ///<para name = "meshMat"> 要传入shader的数据集合 </para> ///<para name = "fbxName"> 模型的名字,在这里主要是为了得到材质贴图文件夹的位置 </para> /// </summary> void SetShader(Material mat, ShaderData data, string fbxName) { // 这里默认贴图资源中主贴图的名字就是材质名,其他贴图的名字是材质名+贴图类型 string diffuseName = mat.name; // textureFiles用于记录贴图文件夹中所有的图片文件,记录它们的贴图名和路径 Dictionary<string, string> textureFiles = new Dictionary<string, string>(); // texturePath是之前记录好的一个fbx模型对应的贴图文件夹的路径 string[] filesPath = Directory.GetFiles(texturePath[fbxName]); foreach (string filePath in filesPath) { // TEXTURE_EXT是预设的图片后缀名,用于标记图片格式(如.jpg,.png,.tif等) if (Array.IndexOf(TEXTURE_EXT, Path.GetExtension(filePath)) != -1) { string fileName = Path.GetFileNameWithoutExtension(filePath); if (fileName.IndexOf(diffuseName) == 0) { textureFiles[fileName] = filePath; Debug.Log(fileName + " , " + filePath); // 设置法线贴图的类型 if (fileName == diffuseName + TEXTURE_TYPE[1]) { TextureImporter importer = (TextureImporter)AssetImporter.GetAtPath(filePath); importer.textureType = TextureImporterType.NormalMap; importer.SaveAndReimport(); } } } } // 设置材质的主贴图,也就是Albedo贴图 if (textureFiles.ContainsKey(diffuseName)) { Debug.Log("MainTexture Exist"); mat.mainTexture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture>(textureFiles[diffuseName]); } // 设置其他特殊类型的贴图 for (int i = 0; i < TEXTURE_TYPE.Length; ++i) { if (textureFiles.ContainsKey(diffuseName + TEXTURE_TYPE[i])) { Debug.Log(TEXTURE_TYPE[i] + " Exist "); if (TEXTURE_KEYWORD[i] != "") mat.EnableKeyword(TEXTURE_KEYWORD[i]); mat.SetTexture(TEXTURE_TYPE[i], AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture>(textureFiles[diffuseName + TEXTURE_TYPE[i]])); } } mat.color = data.color; mat.SetFloat("_Metallic", data.metallic); mat.SetFloat("_Glossiness", data.glossiness); mat.SetColor("_EmissionColor", data.emissionColor); }
来自:https://docs.unity3d.com/Manual/MaterialsAccessingViaScript.html