Unity-Unet自定义可视化区域范围(NetworkProximityChecker)

发表于2018-06-25
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NetworkProximityChecker组件是基于与玩家的邻近度来控制网络客户端的GameObjects的可见性。下面就给大家介绍下如何实现自定义可视化区域范围。

要求
  • 类似于AOI,在超过范围的物体不绘制,也不同步。
  • 减少客户端不必要的绘制和计算

效果图

1、简单使用

在UNET中使用很简单,只需要在不销毁的实例中挂上一个 NetworkProximityChecker 组件,调整可视范围 Vis Range 即可

里面的实现是 通过物理碰撞框来找到可视对象
var hits = Physics.OverlapSphere(transform.position, visRange);

所以需要 被可视 的对象要加上一个 Collider 组件

2、自定义使用

新建一个类继承 NetworkProximityChecker,重写 OnRebuildObservers 方法。
有些时候会把 Collider 组件丢在某个 节点A 的父节点 节点B上,而需要 被可视 的节点不是A而是B,就要下面这样干了
    public override bool OnRebuildObservers(HashSet<NetworkConnection> observers, bool initial)
    {
        if (forceHidden)
        {
            // ensure player can still see themself
            var uv = GetComponent<NetworkIdentity>();
            if (uv.connectionToClient != null)
            {
                observers.Add(uv.connectionToClient);
            }
            return true;
        }
        // find players within range
        switch (checkMethod)
        {
            case CheckMethod.Physics3D:
                {
                    var hits = Physics.OverlapSphere(transform.position, visRange);
                    foreach (var hit in hits)
                    {
                        // (if an object has a connectionToClient, it is a player)
                        //var uv = hit.GetComponent<NetworkIdentity>();           //  < -----DEFAULT
                        var uv = hit.GetComponentInParent<NetworkIdentity>(); //    <----- MODIFIED
                        if (uv != null && uv.connectionToClient != null)
                        {
                            observers.Add(uv.connectionToClient);
                        }
                    }
                    return true;
                }
            case CheckMethod.Physics2D:
                {
                    var hits = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, visRange);
                    foreach (var hit in hits)
                    {
                        // (if an object has a connectionToClient, it is a player)
                        //var uv = hit.GetComponent<NetworkIdentity>();          //   < -----DEFAULT
                        var uv = hit.GetComponentInParent<NetworkIdentity>(); //    <----- MODIFIED
                        if (uv != null && uv.connectionToClient != null)
                        {
                            observers.Add(uv.connectionToClient);
                        }
                    }
                    return true;
                }
        }
        return false;
    }

相对于源码只改了一行代码就是
var uv = hit.GetComponent<NetworkIdentity>();
改为
var uv = hit.GetComponentInParent<NetworkIdentity>();

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