Unity Navigation寻路组件之基础知识讲解
发表于2018-06-22
本篇文章着重给大家介绍Navigation寻路组件的基础知识部分,希望对初学者有用。
Navigation系统的使用原理
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。
效果图

官网地址:https://docs.unity3d.com/Manual/nav-NavigationSystem.html
1、建立地形,生成寻路网格
随便 Create Plane、 Cube ,选中这两个物体的状态下
打开寻路设置窗口 Window -> Navigation -> Object , 勾选 Navigation Static,

Navigation 窗口点击 Bake 生成寻路网格。寻路数据自动生成在 场景同名文件夹下的 NavMesh.asset

这种静态的增加障碍物,动态增加在这里 http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/52821833

Bake 之后 物体的变为 Navigation Static 状态

可行通区域就出来了, 边界值可以通过 Bake -> Agent Radius 中设置大小, 最小是 0.01, 越小bake的速度就越慢

自定义地形
地形可以 3d软件如 3dsmax 中构建一个自定义的 地形mesh

然后导出 fbx 给 unity, bake 寻路数据

效果图

2、创建一个行走的 Actor(黑色眼镜那个) 和几个行走点(绿色球)
3、给 Actor 添加行走
在 Actor 身上挂个 Nav Mesh Agent

添加个行走控制的脚本

NavMove.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class NavMove : MonoBehaviour
{
public NavMeshAgent agent;
public Transform[] destPos = new Transform[] { };
int currentPoint = 0;
// Use this for initialization
void Start()
{
agent.Stop();
StartCoroutine(Move());
}
IEnumerator Move()
{
//enable agent updates
agent.Resume();
agent.updateRotation = true;
agent.SetDestination(destPos[currentPoint].position);
yield return StartCoroutine(WaitForDestination());
StartCoroutine(NextWaypoint());
}
IEnumerator WaitForDestination()
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
while (agent.pathPending)
yield return null;
yield return new WaitForEndOfFrame();
float remain = agent.remainingDistance;
while (remain == Mathf.Infinity || remain - agent.stoppingDistance > float.Epsilon
|| agent.pathStatus != NavMeshPathStatus.PathComplete)
{
remain = agent.remainingDistance;
yield return null;
}
Debug.LogFormat("--- PathComplete to pos:{0}", currentPoint);
}
IEnumerator NextWaypoint()
{
currentPoint++;
currentPoint = currentPoint % destPos.Length;
Transform next = destPos[currentPoint];
agent.SetDestination(next.position);
yield return StartCoroutine(WaitForDestination());
StartCoroutine(NextWaypoint());
}
}
这种使用 Coroutine 移动到目的点 的方式是在 Simple Waypoint System 插件中的 navMove.cs 中看到的。利用 Coroutine 来达到 分帧执行 使得代码变得非常简洁。
高级设置
agent 指定 layer 行走区域
添加 指定layer: WalkArea

bake 寻路数据时, 指定layer 为 WalkArea

agent 中指定行走的区域为 WalkArea

来自:https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/52818204
