Unity Shader模板测试-描边
发表于2018-06-21
Unity Shader模板测试描边效果,常用于 rpg 项目中主角被遮挡的情况,将被遮挡的部分的轮廓描边绘制出来,这样可以在任何情况都能知道主角在哪里。(还有另外一种就是使用X光效果,但这种效果不需要用到模板测试,所以这里用 描边效果 举例子)
效果如下:
思路
实现这种效果需要两个pass
1、正常绘制,即深度测试 LEqual,正常遮挡,同时往 模板缓冲区 写入一个 参考值 Ref=1(即使深度测试失败的值也要写入,保证 角色所有像素在模板缓冲区的值 都是 参考值 Ref=1)
2、只绘制被遮挡部分的描边
- 先把模型的 顶点 往 法线方向 偏移一个值(这个就是描边的宽度值,可以理解为将模型放大了),可以在观察空间 或者 世界空间、模型空间 偏移,只要和 法线 在同一空间下。
- 对比 模板缓冲区 的参考值 Ref=1,因为第一个 pass 写入的参考值是 1,所以这个pass中就要不等1才让它通过,这样就能得到一个 差值区域,即描边的区域。
- 深度测试,让被遮挡部分才让它通过,即 ZTest Greater,done!
shader代码:
Shader "Custom/Unlit-Texture-Outline" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _OutlineColor("Outline Color", Color) = (1,1,0,1) //描边颜色 _Outline("Outline width", Range(0.0, 0.5)) = 0.03 // 描边宽度 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Outline; float4 _OutlineColor; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } v2f vert_outline(appdata_t v) { v2f o; // 方式一,观察空间 下往法线偏移顶点 float4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex); //float3 viewNorm = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float3 viewNorm = mul(v.normal, (float3x3)UNITY_MATRIX_T_MV); float3 offset = normalize(viewNorm) * _Outline; viewPos.xyz += offset; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos); //方式二,世界空间 下往法线偏移顶点 //float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); //float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //float3 offset = normalize(worldNormal) * _Outline; //worldPos.xyz += offset; //o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPos); return o; } ENDCG SubShader{ Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque" } Pass{ // 正常绘制 Stencil { Ref 1 Comp Always Pass Replace ZFail Replace } ZTest LEqual CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); return col; } ENDCG } Pass{ // 遮挡部分绘制描边 ZTest Greater ZWrite Off //Blend DstAlpha OneMinusDstAlpha Stencil{ Ref 1 Comp NotEqual } CGPROGRAM #pragma vertex vert_outline #pragma fragment frag half4 frag(v2f i) :COLOR { return _OutlineColor; } ENDCG } } }
使用 剔除Cull 的方式 描边
这种方式的描边不适合做遮挡部分描边,且不遮挡部分的效果也没有 模板测试 那种方式好,他的原理也是使用两个pass,一个pass正常渲染,剔除背面 (Cull Back),另外一个pass 也需要顶点外拉,然后 剔除正面(Cull Front),偏移深度。这种方式会在人体内也有描边,不像 模板测试 那种方式在人体完全没有描边。
效果
shader代码
// 这种方式的描边不适合做遮挡部分描边,且不遮挡部分的效果也没有 模板测试 那种方式好 Shader "ITS/test/testOutline_cull" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _OutlineColor("Outline Color", Color) = (1,1,0,1) _Outline("Outline width", Range(0.0, 0.5)) = 0.03 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Outline; float4 _OutlineColor; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } v2f vert_outline(appdata_t v) { v2f o; // 方式一,观察空间 下往法线偏移顶点 float4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex); //float3 viewNorm = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float3 viewNorm = mul(v.normal, (float3x3)UNITY_MATRIX_T_MV); float3 offset = normalize(viewNorm) * _Outline; viewPos.xyz += offset; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos); //方式二,世界空间 下往法线偏移顶点 //float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); //float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //float3 offset = normalize(worldNormal) * _Outline; //worldPos.xyz += offset; //o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPos); return o; } ENDCG SubShader{ Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque" } Pass{ ZTest LEqual Cull Back CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); return col; } ENDCG } Pass{ // ZTest Greater ZWrite Off Cull Front Offset 100,0 CGPROGRAM #pragma vertex vert_outline #pragma fragment frag half4 frag(v2f i) : COLOR { return _OutlineColor; } ENDCG } } }
ps: 还有其他描边处理的方式,比如 后处理
来自:https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/79686192