substance designer中的warp节点分析

发表于2018-06-19
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一直觉得warp挺适用,但是用起来有时候效果挺奇怪的,还有directional warp貌似两个产生的效果截然不同,于是尝试用u3d 材质实现下。

directional warp

这个节点主要功能是用灰度信息推开像素,常常用来分割连续贴图,用于让砖块之类纹理看起来更不连续,根据灰度扭曲图像,所以有方向性,灰度决定扭曲的距离。

warp

用高度图来扭曲图像做边缘破损效果,因为对坡度变化越大的地方效果越剧烈,没有坡度的地方没有效果。

有检测边缘的效果,棋盘格输入,只能扭曲棋盘格构成的线框,而且无法改变本身。
用有渐变的高度图像作为输入,那么根据图像梯度进行扭曲,就是渐变剧烈的地方扭曲,颜色本身不能决定扭曲程度。

下面是substance designer中两个对比图

可以看到上面区块明显有位移了。

下面的只是有细线,扭曲数值都调大了,先可以模拟direction warp 也可以看到其实这个运算比warp快,这个就是材质中常用的uv扭曲方式:
float2 vertex_uv = float2(1.,1.);  
float4 displace = tex2D(_MainTex2, i.uv);  
float displace_k  = displace.r * _Number;  
float2 uv_displaced = float2(i.uv.x*displace_k - displace_k/2.0, i.uv.y*displace_k - displace_k / 2.0);  
uv_displaced = float2(i.uv.x - displace_k/2.0, i.uv.y - displace_k / 2.0);//direction  
可以看到效果基本一样

warp因为有边缘检测 所以略有不同,但是不知道substance designer在里面还有什么处理不能完全还原,只能是大概。

下面是用sobel材质改的,只是做了提取扭曲部分的灰度,并没有用第二张图来扭曲、
不过可以参考上面的来写:
Shader "Custom/test" {  
    Properties{  
    _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}  
    _Size("Size", range(1,2048)) = 256  
    }  
        SubShader{  
        pass {  
        Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }  
            Cull off  
            CGPROGRAM  
#pragma vertex vert    
#pragma fragment frag    
#include "UnityCG.cginc"    
            float _Size;  
        sampler2D _MainTex;  
        float4 _MainTex_ST;  
        struct v2f {  
            float4 pos:SV_POSITION;  
            float2 uv_MainTex:TEXCOORD0;  
        };  
        v2f vert(appdata_full v) {  
            v2f o;  
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);  
            o.uv_MainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);  
            return o;  
        }  
        float4 frag(v2f i) :COLOR  
        {  
            float mc = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex).r;  
            float4 c = 0;  
            float mc00 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(1, 1) / _Size).r- mc;  
            float mc10 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(0, 1) / _Size).r- mc;  
            float mc20 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(-1, 1) / _Size).r- mc;  
            float mc01 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(1, 0) / _Size).r- mc;  
            float mc21 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(-1, 0) / _Size).r- mc;  
            float mc02 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(1, -1) / _Size).r- mc;  
            float mc12 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(0, -1) / _Size).r- mc;  
            float mc22 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(-1, -1) / _Size).r- mc;  
            if (mc00 != 0.0)c = (c<abs(mc00)) ? abs(mc00) : c;  
            if (mc10 != 0.0)c = (c<abs(mc10)) ? abs(mc10) : c;  
            if (mc20 != 0.0)c = (c<abs(mc20)) ? abs(mc20) : c;  
            if (mc01 != 0.0)c = (c<abs(mc01)) ? abs(mc01) : c;  
            if (mc21 != 0.0)c = (c<abs(mc21)) ? abs(mc21) : c;  
            if (mc02 != 0.0)c = (c<abs(mc02)) ? abs(mc02) : c;  
            if (mc12 != 0.0)c = (c<abs(mc12)) ? abs(mc12) : c;  
            if (mc22 != 0.0)c = (c<abs(mc22)) ? abs(mc22) : c;  
            return c;  
        }  
            ENDCG  
    }  
    }  
}  

通过对比发现圆形范围不是很正常,网格和其他倒是类似,所以还是需要探索下,估计还有其他算法。
来自:https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/79715689

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