UE4使用lPV快速增强间接光照效果
发表于2018-06-19
LPV缩写Light Propagation Volumes
Ue4自带,效果还可以,能快速在项目中实现不需要烘焙的间接光照效果
主要原理使用光照生成点云进行对物体表面间接光进行计算
测试版本4.16.3
如何开启
把r.LightPropagation=1 加入到
consolevariables.ini 文件最后
(文件位置…\Epic Games\UE_4.16\Engine\Config)
官方文档:https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightPropagationVolumes
场景加入平行光(平行光为动态),勾选dynamic indirect lighting,就能看到场景变亮了,还能看到基本色溢,仅支持一个平行光,多个平行光会让效果直接失效。
如下图平行光开启dynamic indirect lighting
通过indirect lighting intensity就能调节间接光强度
注意这个亮度调节貌似是按照屏幕内平均光照模拟的,有的时候角落很亮的时候可能还会降低主体的亮度,调试可以打开visualize 里面的 light propagation volume。
可以看到框里面的亮点就是跟踪视觉周围环境采样点了。
还可以通过postprocessvolume来调节
里面有更多可以控制间接光的采样范围精度遮蔽等等
Global illumination中也能调节,不过这个还有功能就是调节烘焙过的间接光强度
自发光支持
自发光物体材质需要勾选dynamic area light
用emission控制强弱
或者还有后期框的Emissive injection intensity控制强度
可以发现,自发光物体就能照亮周围了,不过也能发现至少是不支持商城那个全景,全景会有切线可以看左右两侧的问题。
LPV不支持点光源,射灯(据说某些版本支持)天空光,不支持透明物体
不会产生阴影效果,所以有些地方会有些假,遮蔽和光斑问题需要通过后期框来细调,
可以和dfao想结合,或者烘焙效果结合
虽然效果上一般,或者不能与vxgi之类比,技术上有些过时,但是贵在自带而且开启方便。
来自:https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/80020667