UE4输出360全景图片及视频的几个方式对比及注意事项

发表于2018-06-19
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一、首先是自带插件

UE特点是方便不需要自己安装,在ue里面能看到的基本都能截下来,而且和自带的效果兼容性都很好

能输出立体全景视频,就是左右眼的,貌似只有这个方式能输出,其他插件没有这功能(或者需要自己扩展),问题就是它的运行方式实际上是一块块采样的,虽然有很多参数调节,但是因为这个反光,自发光等效果很容易被截断,而且参数调节不人性化,需要蓝图写命令。

而且会强制输出左右眼的,本来就很慢的输出就更慢了,往往一帧需要几十倍于下面一些插件输出的时长,如没有没有这些问题,质量还是容易控制的。

二、使用商城里的 simple panoramic exporter插件


因为最近项目上买了,虽然也有不理想的地方,但总体还是能满足项目快速迭代需求的,输出很快,目前支持到4.18,4.16以上的雾效果直接支持,参数比较少,可以面板上调节。

不能处理自发光也不支持post processing框里的效果,但是因为可以保存hdr或者exr格式,所以理论上能后期加上,反光和其他部分处理还可以。

安装的话要注意ue4版本需要重新到商场安装对应的插件,版本不互通,比较中庸,但是没啥大问题。

三、英伟达的全景插件Nvidia Ansel Photography

特点就是反射发光曝光等等是画面效果是最好的,还能可视化调节,不存在一些比较难受的畸变;
缺点就是不能录制序列帧,有时候还要把程序发布才能调用到截屏功能。因为是第三方的,对一些自带效果比如4.16以上雾效果不支持

四、其他的一些插件

有看过一些自制的,还有一些蓝图的,不过问题都有些

某次看过一个挺不错,有试用,输出速度和质量也可以,不过貌似在高版本上有拼接缝,高版本雾气效果也不支持

还有就是缺少一些功能,比如延迟录制等等

项目上要输出全景视频或者图片要注意的地方
  1. 画面透视效果和眼镜视角设计有关,也和输出插件的计算方式有关,如果需要严谨的360观测需要更专业的设备,不同的设备和插件可能会看出不同的空间大小或者远近畸变问题。
  2. 输出高质量的图片都需要比较好的显卡,有些插件依赖显卡,所以需要大分辨率的要注意这些,小的设备在输出高分辨率的时候很容易让ue崩溃。
  3. ue4自身帧率图片流lod边界框之类也会影响输出质量,输出前务必调节好,ue4的一些新特性很大可能不会被正常渲染。
  4. 不是所有效果在任意插件中都能输出或者可视效果都一样,目前还没有一个完美的插件可以满足所有特性,还是要根据项目来进行调节,因为ue也在不断更新。
  5. 有些后期效果从原理上不可能出现在全景视频或图片中 就像以前unity中提及到的一样,比如大部分屏幕扭曲类的滤镜,暗场,眩光,鱼眼,马斯克拼贴等等,因为这些效果是针对2D平面的,不管是采样反射拼接还是直接采样方式都不可能在全景中合理还原这些效果。
  6. 测试插件尤其要注意是否有特效截断,拼接缝,特效消失等问题,最好还是在设备中直接观察输出内容。来自:https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/78629991

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