Unity协程(Coroutine)之yield和迭代原理分析

发表于2018-06-11
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在Unity中讲到协程(Coroutine),那肯定先是要理解yield的意义,及其如何去使用它。yield其实并不难,只要你理解了它,但是我们在开发中一般如果理解了如何去使用协程了,也就没再去深究yield,下面就给大家介绍下yield的原理与使用方法。
void Start ()
{
    StartCoroutine(Destroy());
}
IEnumerator Destroy()
{
    yield return WaitForSeconds(3.0f);
    Destroy(gameObject);
}

这个函数很简单,调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象,这个看着还可以吧?能够理解吧?

unity3d官方对于协程的解释是:一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。

除了延时功能,yield还有其他很多功能,下面来看另外一段代码,不用于延时功能:
public static IEnumerable<int> GenerateFibonacci()
{
    yield return 0;
    yield return 1;
    int last0 = 0, last1 = 1, current;
    while (true)
    {
        current = last0 + last1;
        yield return current;
        last0 = last1;
        last1 = current;
    }
}

yield return的作用是在执行到这行代码之后,将控制权立即交还给外部。yield return之后的代码会在外部代码再次调用MoveNext时才会执行,直到下一个yield return——或是迭代结束。虽然上面的代码看似有个死循环,但事实上在循环内部我们始终会把控制权交还给外部,这就由外部来决定何时中止这次迭代。有了yield之后,我们便可以利用“死循环”,我们可以写出含义明确的“无限的”斐波那契数列。

游戏中需要使用yield的场景

既然要使用yield,就得给个理由吧,不能为了使用yield而使用yield。那么先来看看游戏中可以用得到yield的场景:
  1. 游戏结算分数时,分数从0逐渐上涨,而不是直接显示最终分数
  2. 人物对话时,文字一个一个很快的出现,而不是一下突然出现
  3. 10、9、8……0的倒计时
  4. 某些游戏(如拳皇)掉血时血条UI逐渐减少,而不是突然降低到当前血量
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class dialog_yield : MonoBehaviour {
    public string dialogStr = "yield return的作用是在执行到这行代码之后,将控制权立即交还给外部。yield return之后的代码会在外部代码再次调用MoveNext时才会执行,直到下一个yield return——或是迭代结束。虽然上面的代码看似有个死循环,但事实上在循环内部我们始终会把控制权交还给外部,这就由外部来决定何时中止这次迭代。有了yield之后,我们便可以利用“死循环”,我们可以写出含义明确的“无限的”斐波那契数列。";
    public float speed = 5.0f;
    void Start ()
{
        StartCoroutine(ShowDialog());
 }
    void Update ()
{
 }  
    IEnumerator ShowDialog()
{
        float timeSum = 0.0f;
        while(guiText.text.Length < dialogStr.Length){
            timeSum += speed * Time.deltaTime;
            guiText.text = dialogStr.Substring(0,         System.Convert.ToInt32(timeSum));
            yield return null;
        }
    }
}

yield return null可以让这段代码在下一帧继续执行。在ShowDialog()中,每次更新文字以后yield return null,直到这段文字被完整显示。

yield 后面可以有的表达式:
  1. null - the coroutine executes the next time that it is eligible
  2. WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete
  3. WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated
  4. WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period
  5. WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)
  6. Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed
值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。

以上其实说了这么多,就记住一个要点:当执行到yield语句的时候,代码权限就被交给调用它的父线程了,就把你给挂起了,外部根据你yield的条件,知道该什么时候去调用MoveNext(),当再次调用MoveNext()的时候,yield后面的代码就被执行到了(一定要理解这句话)。

我们知道,主线程做加载等阻塞活动的时候,游戏就没法玩了,我们需要多线程,需要不阻塞主线程,需要在加载资源的时候能够看见动画,能够打地鼠!在Unity中,当然是可以使用多线程的,因为我们用C#,能够使用C#中的多线程,只是有一个重要的条件罢了:你仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用。任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的一个限制。所以若要访问Unity中的组件,我们可以去用协程,和线程差不多,但是原理有本质上的不同:协程仍然是在主线程中去执行的。协程不是线程,也不是异步执行的。协程和MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。Unity在每帧做的工作就是:调用

协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。

协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。

下面说两点重要的事项:

1. 从上图可以看出来,Coroutine是在每帧的LateUpdate之后执行的,至少在Unity5中还没有看到次序的改变。下面的代码来源于网络
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
    private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
    private bool isUpdateCall = false;
    private bool isLateUpdateCall = false;
// Use this for initialization
void Start () {
        if (!isStartCall)
        {
            Debug.Log("Start Call Begin");
            StartCoroutine(StartCoutine());
            Debug.Log("Start Call End");
            isStartCall = true;
        }
}
    IEnumerator StartCoutine()
    {
        Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");
    }
// Update is called once per frame
void Update () {
        if (!isUpdateCall)
        {
            Debug.Log("Update Call Begin");
            StartCoroutine(UpdateCoutine());
            Debug.Log("Update Call End");
            isUpdateCall = true;
        }
}
    IEnumerator UpdateCoutine()
    {
        Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
    }
    void LateUpdate()
    {
        if (!isLateUpdateCall)
        {
            Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
            StartCoroutine(LateCoutine());
            Debug.Log("LateUpdate Call End");
            isLateUpdateCall = true;
        }
    }
    IEnumerator LateCoutine()
    {
        Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
    }
}

先在Update中调用 this.enabled = false; 得到的结果:

然后把 this.enabled = false; 注释掉,换成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的结果如下:
MonoBehaviour.enabled = false 协程会照常运行,但gameObject.SetActive(false) 后协程却全部停止,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。

整理得到:通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。

yield 后面可以有的表达式:
  1. null - the coroutine executes the next time that it is eligible
  2. WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete
  3. WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated
  4. WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period
  5. WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)
  6. Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed
值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。

IEnumerator & Coroutine

协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的 TaskManager 就是利用者两个方法对协程进行了管理,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。

Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。

Hijack
这里在介绍一个协程的交叉调用类 Hijack:
using System;  
using System.Collections.Generic;  
using System.Linq;  
using UnityEngine;  
using System.Collections;  
[RequireComponent(typeof(GUIText))]  
public class Hijack : MonoBehaviour {  
    //This will hold the counting up coroutine  
    IEnumerator _countUp;  
    //This will hold the counting down coroutine  
    IEnumerator _countDown;  
    //This is the coroutine we are currently  
    //hijacking  
    IEnumerator _current;  
    //A value that will be updated by the coroutine  
    //that is currently running  
    int value = 0;  
    void Start()  
    {  
        //Create our count up coroutine  
        _countUp = CountUp();  
        //Create our count down coroutine  
        _countDown = CountDown();  
        //Start our own coroutine for the hijack  
        StartCoroutine(DoHijack());  
    }  
    void Update()  
    {  
        //Show the current value on the screen  
        guiText.text = value.ToString();  
    }  
    void OnGUI()  
    {  
        //Switch between the different functions  
        if(GUILayout.Button("Switch functions"))  
        {  
            if(_current == _countUp)  
                _current = _countDown;  
            else  
                _current = _countUp;  
        }  
    }  
    IEnumerator DoHijack()  
    {  
        while(true)  
        {  
            //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do  
            if(_current != null && _current.MoveNext())  
            {  
                //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the  
                //same thing  
                yield return _current.Current;  
            }  
            else  
                //Otherwise wait for the next frame  
                yield return null;  
        }  
    }  
    IEnumerator CountUp()  
    {  
        //We have a local increment so the routines  
        //get independently faster depending on how  
        //long they have been active  
        float increment = 0;  
        while(true)  
        {  
            //Exit if the Q button is pressed  
            if(Input.GetKey(KeyCode.Q))  
                break;  
            increment+=Time.deltaTime;  
            value += Mathf.RoundToInt(increment);  
            yield return null;  
        }  
    }  
    IEnumerator CountDown()  
    {  
        float increment = 0f;  
        while(true)  
        {  
            if(Input.GetKey(KeyCode.Q))  
                break;  
            increment+=Time.deltaTime;  
            value -= Mathf.RoundToInt(increment);  
            //This coroutine returns a yield instruction  
            yield return new WaitForSeconds(0.1f);  
        }  
    }  
}  

上面的代码实现是两个协程交替调用,对有这种需求来说实在太精妙了。

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