Unity Shader教程(一)Toon shader(卡通着色)
发表于2018-05-27
做unity引擎开发的同学都有学习过shader,可能这方面的教程也看了不少,对于原理什么的也都烂熟于心,但是真正要用shader实现某个功能,可能还是有很多开发者不会,下面这个系列的案例教程就是希望大家能用起shader,掌握shader后面的算法,加深对shader的认识。首先大家介绍的是shader中最常见的Toon shader(卡通着色)
游戏shader中最常见的Toon shader(卡通shader)
. Toon 效果图
四种不同的效果,分为带灯光和不带灯光的
本文shader源码所在目录:Standard Assets/Effects/ToonShading
ToonBasic 的原理与写法
Basic的原理是通过一个Cubemap类型的贴图和当前的shader进行叠加相乘得到的(两个像素相乘是改变对应像素的亮度或者色值,具体可以查阅下资料像素相乘和相加的意义)。这个时候你就会看到模型的脸,腿的部分很亮,其他部分就暗色些。
具体的写法如下:
Shader "Toon/Basic" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ToonShade ("ToonShader Cubemap(RGB)", CUBE) = "" { } } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } //渲染不透明物体 Pass { Name "BASE" //pass的名字,这个后续的shader会用到 Cull Off //双面渲染 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog //①编译多种雾效的类型 #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; samplerCUBE _ToonShade; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; float3 cubenormal : TEXCOORD1; UNITY_FOG_COORDS(2) //②获取fog的坐标 }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); //③获取2d纹理坐标 o.cubenormal = mul (UNITY_MATRIX_MV, float4(v.normal,0)); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos); //④输出雾效的数据 return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.texcoord); fixed4 cube = texCUBE(_ToonShade, i.cubenormal); fixed4 c = fixed4(2.0f * cube.rgb * col.rgb, col.a); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, c); //⑤i.fogcoord是从顶点数据取出来的一个2维的纹理坐标 return c; } ENDCG } } Fallback "VertexLit" }
补充说明下:这里有几条unitycg.cginc里面定义的指令
1. 是编译多种类型的雾的变体,你可以在fog设置的地方看到fog mode的设置情况,这句话就表明了在不同mode 的时候对对本shader的编译
2. fog的顶点数据,为后面作色做准备
3. 获取2d纹理的坐标数据
4. 获取无效数据
5. 对雾的颜色值和当前的像素进行插值,如果渲染的模式是renderpath的那么末日的作色是黑色
ToonBasicOutLine的原理与写法
outline的原理:沿着视角垂直的地方向外拉升像素,用于作色使用(这个应该是目前游戏中使用最多的算法了)
具体的写法如下:
Shader "Toon/Basic Outline" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _Outline ("Outline width", Range (.002, 0.03)) = .005 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } _ToonShade ("ToonShader Cubemap(RGB)", CUBE) = "" { } } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; UNITY_FOG_COORDS(0) fixed4 color : COLOR; }; uniform float _Outline; uniform float4 _OutlineColor; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); float3 norm = normalize(mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal)); float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy); #ifdef UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE //to handle recent standard asset package on older version of unity (before 5.5) o.pos.xy += offset * UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(o.pos.z) * _Outline; #else o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline; //核心地方:在处理顶点的时候沿着视线垂直的地方进行向外拉升 #endif o.color = _OutlineColor; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos); return o; } ENDCG SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } UsePass "Toon/Basic/BASE" //引用之前的base pass也就是先作色人物 Pass { Name "OUTLINE" //命名为outline Tags { "LightMode" = "Always" } Cull front //剔除正面 ZWrite On //打开写缓存 ColorMask rgb //对rgb颜色值进行蒙板 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //混合 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, i.color); return i.color; } ENDCG } } Fallback "Toon/Basic" }
文章很长,后面的两个带光的shader其实和这两个shader没啥区别,唯一不同的是使用了自己写的光照模型。希望通过本篇的介绍,大家都能理解Toon shader(卡通着色)。