贴图设置注意事项
发表于2018-05-24
下面和大家分享的是在贴图设置中要注意的几个部分,一起来看看吧。
之前烘焙场景出现接缝,也和mipmap有一点关系,光照贴图,角色贴图,UI用贴图都应该去掉mipmap。
关于压缩,之前会有同学问到图片尺寸问题,现在的工作流建议是:
1. 我们以相对大的贴图做源文件,一般会存成tga或者psd格式,这里有个最大值设置,将来可以设置成最大值是512或者256,将来打包的时候就是不会超过这个值。当然如果你本来的值就小于最大值,这里是不会帮你变大的
2. u3d会在打包的时候自动生成对应平台需要的贴图格式,比如安卓是用etc格式类似JPG压缩算法,不支持透明。ETC2只有OPENGL3.0支持,是支持透明的压缩;
pvrtc格式是ios标准压缩格式不光节省包体积,还极度节省内存。支持透明度;
3. Use crunch compression 紧缩压缩,会使打包变慢,但会使包体更小,不影响压缩。
原文
Use crunch compression, if applicable. Crunch is a lossy compression format on top of DXT Texture compression. Textures are decompressed to DXT on the CPU and then uploaded on the GPU at runtime. Crunch compression helps the Texture use the lowest possible amount of space on disk and for downloads. Crunch Textures can take a long time to compress, but decompression at runtime is very fast.
关于UI的设置要注意一个地方优化,除了mipmap勾选一定要去掉,Mesh Type 最好选择 Full Rect模式,这样模型 面数才会是一个矩形否则是多边形,会多出很多顶点
关于mesh mode 更新一下新的解释:
起来似乎Image比Sprite有更大的好处,然而事实上,由于片段着色器是针对每个像素运算,Sprite通过增加顶点而裁剪掉的部分减少了相当多的运算次数,在绝大多数情况下,反而比Image拥有更好的效率 —— 尤其是场景中有大量的2D精灵时。
总结一下,SpriteRenderer会创建额外的几何体来裁剪掉多余的透明像素区域,从而减少了大量的片段着色器运算,并降低了overdraw;而Image则会创建简单的矩形几何体。随着2D元素数量的增加,这种差别会慢慢明显起来。
来自:https://blog.csdn.net/lizhao0000/article/details/78719811