Unity中对象池的使用

发表于2018-05-22
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Unity中用到大量重复的物体,例如发射的子弹,可以引入对象池来管理,优化内存。

对象池使用的基本思路是:

将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用。恰当地使用对象池,可以在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销。

并非所有对象都适合拿来池化,因为维护对象池也要造成一定开销。对生成时开销不大的对象进行池化,反而可能会出现“维护对象池的开销”大于“生成新对象的开销”,从而使性能降低的情况。

GameObjectPool.cs如下
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class GameObjectPool : MonoBehaviour {
    //单例模式
    private static GameObjectPool instance;
    public static GameObjectPool Instance
    {
        get { return GameObjectPool.instance; }
        set { GameObjectPool.instance = value; }
    }
    private static Dictionary<string, ArrayList> pool = new Dictionary<string, ArrayList>{ };
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        Instance = this;
    }
    public static Object Get(string prefabName, Vector3 position, Quaternion rotation)
    {
        string key = prefabName + "(Clone)";
        Object o;
       //池中存在,则从池中取出
        if (pool.ContainsKey(key) && pool[key].Count>0)
        {
            ArrayList list=pool[key];
            o=list[0] as Object;
            list.Remove(o);
            //重新初始化相关状态
            (o as GameObject).SetActive(true);
            (o as GameObject).transform.position = position;
            (o as GameObject).transform.rotation = rotation;
        }
        //池中没有则实例化gameobejct
        else
        {
            o = Instantiate(Resources.Load(prefabName),position,rotation);
        }
          return o;
    }
    public static Object Return(GameObject o)
    {
        string key = o.name;
        if (pool.ContainsKey(key))
        {
            ArrayList list=pool[key];
            list.Add(o);
        }
        else
        {
            pool[key] = new ArrayList(){ o};
        }
        o.SetActive(false);
        return o;
    }
}

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