LOGO闪光效果Shader实现
发表于2018-05-18
都知道shader可以实现很多种特效,本篇文章就和大家介绍下如何利用shader实现LOGO闪光效果,并这个闪光效果的一些要注意的点做了详细说明,希望能帮到大家。
Shader "Unlit/logo" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //在属性面板上显示贴图 _FlashColor("Flash Color", Color) = (1,1,1,1) //闪光的颜色 _Angle("Flash Angle", Range(0, 180)) = 45 //闪光的角度 _Width("Flash Width", Range(0, 1)) = 0.2 //闪光的宽度 _LoopTime("Loop Time", Float) = 1 //持续的时间 _Interval("Time Interval", Float) = 3 //每一次的间隔 _BeginTime ("Begin Time", Float) = 2 //第一次开始的时间 } SubShader { Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" } //"Queue"表示渲染的顺序,"RenderType"表示渲染的类型 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert alpha exclude_path:prepass noforwardadd //surface表示采用哪种渲染类型,surf是定义的方法,与下文相对应 //alpha是混合,至于后面那个加与不加效果一样,反正我是没弄明白 #pragma target 3.0 //在shader中用面板的属性要从新进行一次定义,名字必须一致 sampler2D _MainTex; float4 _FlashColor; float _Angle; float _Width; float _LoopTime; float _Interval; float _BeginTime; //作为surf的输入 struct Input { half2 uv_MainTex; }; float inFlash(half2 uv) { float brightness = 0;//亮度值 float angleInRad = 0.0174444 * _Angle;//倾斜角 float tanInverseInRad = 1.0 / tan(angleInRad);//_Angle在0~45°,tanInverseInRad>1;_Angle在45~90°,0<tanInverseInRad<1; //_Angle在90~135°,-1<tanInverseInRad<0;_Angle在135~180°,-625<tanInverseInRad<-1,以后的又从头开始循环 float currentTime = _Time.y - _BeginTime;//第一次开始的时间 float totalTime = _Interval + _LoopTime;//从第一次播放到第二次开始播放的间隔 float currentTurnStartTime = (int)((currentTime / totalTime)) * totalTime; float currentTurnTimePassed = currentTime - currentTurnStartTime - _Interval; bool onLeft = (tanInverseInRad > 0); float xBottomFarLeft = onLeft ? 0.0 : tanInverseInRad; float xBottomFarRight = onLeft ? (1.0 + tanInverseInRad) : 1.0; float percent = currentTurnTimePassed / _LoopTime; float xBottomRightBound = xBottomFarLeft + percent * (xBottomFarRight - xBottomFarLeft); float xBottomLeftBound = xBottomRightBound - _Width; float xProj = uv.x + uv.y * tanInverseInRad; if (xProj > xBottomLeftBound && xProj < xBottomRightBound) { brightness = 1.0 - abs(2.0 * xProj - (xBottomLeftBound + xBottomRightBound)) / _Width; } return brightness; } void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 texCol = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);//根据uv取得每个像素的颜色 float brightness = inFlash(IN.uv_MainTex);//传进i.uv等参数,得到亮度值 o.Albedo = texCol.rgb + _FlashColor.rgb * brightness;//根据每个RGB进行叠加 o.Alpha = texCol.a; } ENDCG } FallBack "Unlit/Transparent" }
以上就是实现LOGO闪光效果的Shader,新手开发者可以借鉴下。