Unity中透明材质物体渲染到RenderTexture的问题

发表于2018-04-28
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做项目可能会碰到需要将模型作为UI显示在屏幕上,一般情况下使用RenderTexture比较多。制作过程大概为新建一个摄像机对准模型物体,新建RenderTexture被这个摄像机引用,摄像机背景设为透明。使用NGUI,新建一个UITexture,将此RederTexture作为材质赋给它。而该模型为了实现半透明效果用了Transparent/Deffuse的Shader。设想中此时半透明的模型渲染在屏幕上了,但此时问题出现了,屏幕上空空如也!如果此时我们试着把摄像机背景从0调高的时候,物体会出现,它的透明的似乎随着摄像机的背景的透明度在变化,而尴尬的是我们不需要摄像机背景,不管是天空盒也好还是颜色也好。问题就是物体会随着摄像机的背景而隐去。排查之后问题出现在模型的材质上,也就是Transparent/Diffuse的Shader上。当我们用普通的Diffuse的Shader的时候模型完整地显示在屏幕上,摄像机背景也为透明,只是无法实现模型的半透明的效果。本人水平有限,一直百思不得其解,物体单独使用了一个材质,为什么它的半透明图像会随着摄像机背景而隐去?直到最近接触了Shader。该问题已经解决,但其中的原理还没搞清楚。解决方法是我们要实现物体的半透明效果,但不能使用Unity自带的Transparent/Diffuse的Shader。自己写一个最简单的Shader即可。

新建Shader,代码如下:
Shader "Custom/Transparent"   
{  
    Properties   
    {  
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
        _Color("MainColor",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)  
    }  
    SubShader   
    {  
        Tags { "RenderType"="Transparent" }  
        LOD 200  
        CGPROGRAM  
        #pragma surface surf Lambert  
        fixed4 _Color;  
        sampler2D _MainTex;  
        struct Input   
        {  
            float2 uv_MainTex;  
        };        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)   
        {  
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_Color;  
            o.Albedo = c.rgb;  
            o.Alpha = c.a;  
        }  
        ENDCG  
    }   
    FallBack "Diffuse"  
}  
</pre><p></p><pre> 

没有加注释,相信有基础的一眼就能看懂,没有接触过的也没必要去明白,解决问题就行。这里就加了一张简单的纹理贴图,没用其他贴图。模型使用这个Shader就可以任意修改透明度,而不会受摄像机背景的影响。

为了探究原因,找到了Unity自带的Transparent/Diffuse的源码:
<span style="font-size:18px;">Shader "Transparent/Diffuse" {  
Properties {  
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)  
    _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}  
}  
SubShader {  
    Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}  
    LOD 200  
CGPROGRAM  
#pragma surface surf Lambert alpha  
sampler2D _MainTex;  
fixed4 _Color;  
struct Input {  
    float2 uv_MainTex;  
};  
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)   
{  
    fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;  
    o.Albedo = c.rgb;  
    o.Alpha = c.a;  
}  
ENDCG  
}  
Fallback "Transparent/VertexLit"  
}</span>  

其实区别不大。问题就出现在
<span style="font-size:18px;">#pragma surface surf Lambert alpha</span>  

这一行。我们自己写的用的为:
<span style="font-size:18px;">#pragma surface surf Lambert</span>  

就这一点的差别。添加alpha关键字其实是告诉Unity使用Lambert光照模型并且我们将渲染一个透明的Surface。在Unity中渲染一个透明物体标准的做法是声明这两句:
Tags { "RenderType"="Transparent" }  
#pragma surface surf Lambert alpha  

此时这个透明材质会与其他透明材质一起渲染。而并不表明只有声明了这两句材质才带有透明通道。实际上如果我们这样声明:
<span style="font-size: 18px;"></span>Tags { "RenderType"="Opaque" }<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"></span>  
#pragma surface surf Lambert  

物体同样可以带有透明材质,但这时它是与普通非透明材质一起渲染的。非常规的做法解决了问题,而Unity内部的原理还需要研究。
来自:https://blog.csdn.net/u012662020/article/details/51028904

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