Unity Shader闪光特效

发表于2018-04-25
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闪光特效在游戏中比较常见,想要实现也比较容易,不过这里要和大家介绍的还是shader,实现一个基于shader代码的闪光特效。

Unity Shader源代码如下:
Shader "Custom/Flash"  
{  
Properties  
{  
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}  
_Speed("Flash_Speed", Float) = 1.0  
_Angle("Flash_Angle",Range(-1.57,1.57)) = 0.78  
_Length("Flash_Length",Float) = 0.3  
}  
SubShader  
{  
Pass  
{  
CGPROGRAM  
#pragma vertex vert  
#pragma fragment frag  
#include "UnityCG.cginc"  
struct appdata  
{  
float4 vertex : POSITION;  
float2 uv : TEXCOORD0;  
};  
struct v2f  
{  
float2 uv : TEXCOORD0;  
float4 vertex : SV_POSITION;  
};  
v2f vert (appdata v)  
{  
v2f o;  
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
o.uv = v.uv;  
return o;  
}  
sampler2D _MainTex;  
float _Speed; //闪光运动速度,正负值表示扫描方向不同,数值大小闪光运动速度快慢/  
float _Angle; //闪光与X轴夹角的负值/  
float _Length;//闪光的宽度与Y轴重合位置的长度,用于控制闪光宽度/  
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target  
{  
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);  
float size = 1.f + abs(tan(_Angle));//在Y轴投影最大值/  
if (_Length < 0.f)  
_Length = 0.f;//宽度最低为0/  
if (_Length > size)  
_Length = size;  
float bottom = fmod(_Time.y*_Speed, size);//取余,实现循环播放/  
if (_Angle < 0.f)  
bottom += tan(_Angle);//角度为负时需要将运动起始点向下移动tan(_Angle)的距离/  
if (_Speed < 0.f)  
bottom = size + bottom;  
float top = bottom + _Length *(_Speed / abs(_Speed));//top为运动方向上的上方/  
float alpha = min(1.f, abs(((bottom + top) / 2.f - i.uv.x*tan(_Angle)) - i.uv.y) / (_Length/2.f));//根据该点距离闪光中心的距离设定alpha/  
col.rgb = lerp(fixed3(1, 1, 1), col.rgb, alpha);//alpha越高,说明距离闪光中心越远,取值越接近原像素颜色/  
return col;  
}  
ENDCG  
}  
}  
}

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