Unity Shader闪光特效
发表于2018-04-25
闪光特效在游戏中比较常见,想要实现也比较容易,不过这里要和大家介绍的还是shader,实现一个基于shader代码的闪光特效。
Unity Shader源代码如下:
Shader "Custom/Flash" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Speed("Flash_Speed", Float) = 1.0 _Angle("Flash_Angle",Range(-1.57,1.57)) = 0.78 _Length("Flash_Length",Float) = 0.3 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; float _Speed; //闪光运动速度,正负值表示扫描方向不同,数值大小闪光运动速度快慢/ float _Angle; //闪光与X轴夹角的负值/ float _Length;//闪光的宽度与Y轴重合位置的长度,用于控制闪光宽度/ fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float size = 1.f + abs(tan(_Angle));//在Y轴投影最大值/ if (_Length < 0.f) _Length = 0.f;//宽度最低为0/ if (_Length > size) _Length = size; float bottom = fmod(_Time.y*_Speed, size);//取余,实现循环播放/ if (_Angle < 0.f) bottom += tan(_Angle);//角度为负时需要将运动起始点向下移动tan(_Angle)的距离/ if (_Speed < 0.f) bottom = size + bottom; float top = bottom + _Length *(_Speed / abs(_Speed));//top为运动方向上的上方/ float alpha = min(1.f, abs(((bottom + top) / 2.f - i.uv.x*tan(_Angle)) - i.uv.y) / (_Length/2.f));//根据该点距离闪光中心的距离设定alpha/ col.rgb = lerp(fixed3(1, 1, 1), col.rgb, alpha);//alpha越高,说明距离闪光中心越远,取值越接近原像素颜色/ return col; } ENDCG } } }