Unity使用C#的多线程
发表于2018-04-24
在unity中使用多线程做一些事情是非常好的,像解压资源 更新资源等。因为单开线程的话,不会影响主线程卡顿,这样UI就不会卡了。但是在开的线程中不能执行unity主线程的mono代码。线程启动后,执行完毕自动结束该线程、可以同时启动多个线程做事。
代码如下:
using System.Threading; void StartThread() { Thread athread = new Thread(new ThreadStart(goThread)); athread.IsBackground = true;//防止后台现成。相反需要后台线程就设为false athread.Start(); } void Awake() { StartThread(); } object lockd = new object(); void goThread() { int index = 0; while (true) { lock (lockd)//防止其他线程访问当前线程使用的数据 { Debug.Log("in thread" + index); index++; if (index == 100) { Thread.Sleep(10000);// 将当前线程挂起指定的时间 毫秒 时间结束后 继续执行下一步 和yield类似 } else if (index == 200) { break;//该函数执行完自动结束该线程 } } } }
所以其实多线程和协程原理差别很大的,只是功能有点类似。
1、当在主线程中创建了一个线程,那么该线程的IsBackground默认是设置为FALSE的。
2、当主线程退出的时候,IsBackground=FALSE的线程还会继续执行下去,直到线程执行结束。
3、只有IsBackground=TRUE的线程才会随着主线程的退出而退出
ThreadStart:
Thread athread = new Thread(new ThreadStart(goThread));
athread.Start();//该方法启动的多线程 不能带有参数。
ParameterThreadStart:
ParameterThreadStart的定义为void ParameterizedThreadStart(object state),使用这个这个委托定义的线程的启动函数可以接受一个输入参数,具体例子如下 :
<pre name="code" class="cpp">ParameterizedThreadStart threadStart=new ParameterizedThreadStart(Calculate) Thread thread=new Thread(threadStart) thread.Start(0.9);//参数是0.9 public void Calculate(object arg)//arg参数是0.9 { double Diameter=double(arg); Console.Write("The Area Of Circle with a Diameter of {0} is {1}"Diameter,Diameter*Math.PI); }
Calculate方法只有一个为object类型的参数。需要传多个参数的时候 需要把参数都塞进object 然后进行转换。比如:
一个参数 void BuildA(object para){ List<int> list=para as List<int>;……}
BuildA(list);
多个参数 void BuildB(object para){ object[] ps= para as object[];List<int> list=ps[0] as as List<int>;GameObject b=ps[1] as GameObject;……}
BuildB(new object[]{list,obj});//把多个参数塞到object数组里边 传过去,相当于只传一个参数。
至于是开一个线程还是多个线程 根据需求和内核数SystemInfo.processorCount来确定。最好一个核开一个线程 会快点。
详见bundleglobal.cs和sdFileSystem.cs/sdMultiThread.cs
读写多线程最好的方式是开多个线程去读 保存到临时地方 然后开一个线程去保存,不然如果多个线程同时读和写 肯定会冲突的。
一篇关于C#线程讲解的好文章:http://www.albahari.com/threading/
来自:https://blog.csdn.net/qq_17758883/article/details/79995617