Unity Shader实例:UV动画

发表于2018-04-14
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UV动画

UV动画,顾名思义,就是针对UV做的动画。在游戏中,一些动态水面,飞流直下的瀑布,流动的岩浆,跳动的火焰等等,很多都是通过操作UV做的动画。在unity中我可以实用挂载脚本或者直接针对UV key动画帧做动画操作,而在本文中将通过shader编写实现三个比较常见的UV动画方式:
  1. UV位移动画
  2. UV序列帧动画
  3. UV旋转动画

先从UV位移动画开始

我们将做一个流动岩浆的效果,在开始前,我们需要介绍下Unity内置变量_Timefloat4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3)
这是个随时间变化的增量,从函数的定义我们可以知道这个变量的4个分量速率比_Time=20*_Time.x=_Time.y=_Time.z/2=_Time.w/3.

为了方便控制位移动画的速率和方向我们定义一个变量
_ScrollingSpeed("Scrolling speed", Vector) = (0,0,0,0)  

在顶点函数中将uv坐标乘以_Time变量和_ScrollingSpeed,下面为关键代码
o.uvScroll = TRANSFORM_TEX((v.texcoord.xy+_Time.x*_ScrollingSpeed.xy), _Tex);// 这里只使用了xy上的两个分量对应uv  

VF版本代码01:
Shader "PengLu/Self-Illumin/IlluminDiffuseScrollVF"     
{    
    Properties     
    {     
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)    
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
        _Illum ("Illumin (A)", 2D) = "white" {}  
        _Tex("Scroll Tex (RGB)", 2D)= "white" {}  
        _ScrollingSpeed("Scrolling speed", Vector) = (0,0,0,0)  
    }    
    SubShader     
    {    
        Tags { "RenderType"="Opaque" }  
        LOD 200  
        pass    
        {             
            CGPROGRAM    
            #pragma vertex vert    
            #pragma fragment frag    
            #include "UnityCG.cginc"  
            sampler2D _MainTex,_Illum,_Tex;    
            float4 _MainTex_ST,_Illum_ST,_Tex_ST,_Color,_ScrollingSpeed;  
            struct appdata {    
                float4 vertex : POSITION;    
                float2 texcoord : TEXCOORD0;  
                float2 texcoord1 : TEXCOORD1;    
            };    
            struct v2f  {    
                float4 pos : POSITION;    
                float2 uv_MainTex : TEXCOORD0;  
                float2 uv_Illum : TEXCOORD1;   
                float2 uvLM : TEXCOORD2;  
                float2 uvScroll : TEXCOORD3;  
            };    
            v2f vert (appdata v)   
            {    
                v2f o;    
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex)*_Color;    
                o.uv_MainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
                o.uv_Illum = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _Illum);  
                o.uvScroll = TRANSFORM_TEX((v.texcoord.xy+_Time.x*_ScrollingSpeed.xy), _Tex);  
                o.uvLM = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;      
                return o;    
            }   
            float4 frag (v2f i) : COLOR    
            {    
                float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex);  
                float4 IllumTex = tex2D(_Illum,i.uv_Illum);  
                float3 lm = DecodeLightmap (UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uvLM.xy));      
                IllumTex.rgb+=tex2D(_Tex,i.uvScroll).rgb;  
                IllumTex*=IllumTex.a;  
                texCol+=IllumTex;  
                texCol.rgb*=lm;  
                return texCol;    
            }    
            ENDCG    
        }    
    }   
    FallBack "Diffuse"   
}    

VF版本代码01效果:

UV序列帧动画

序列帧动画是游戏比较常用的一种动画形式,在unity自带的粒子系统中就可以设置序列帧动画(下图),但是这个只能用于粒子系统的粒子效果,如果是自己做的模型就要使用序列帧动画就得自己写脚本或shader,下面我们将用shader实现序列帧动画效果。

首先得准备一张序列帧的贴图,如下图这样的:

然后我们需要声明三个变量:
_SizeX ("SizeX", Float) = 4//列数  
_SizeY ("SizeY", Float) = 4//行数  
_Speed ("Speed", Float) = 200//动画的播放速度  

在frag函数里面处理动画
nt indexX=fmod (_Time.x*_Speed,_SizeX);//获得列数的循环  
int indexY=fmod ((_Time.x*_Speed)/_SizeX,_SizeY);//获得行数的循环
fmod函数是取余函数,int用来强制取整,当然也可以用floor函数来取整

为了直观解释,将用下面的列表列出上面变量的值的对应关系,假设_SizeX=_SizeY=4
_Time.x*_Speed0123456789101112131415
indexX0123012301230123
indexY0000111122223333

_Time.x*_Speed16171819202122232425262728293031
indexX0123012301230123
indexY0000111122223333

参考网络上的例子我还有写了另外一种获得循环动画的代码(我是孔乙己啦),和上面两句功能是一样的,貌似消耗稍微少一点
int index = floor(_Time .x * _Speed);  
int indexY = index/_SizeX;  
int indexX = index - indexY*_SizeX;  

通过列表对应,可以看出获取循环数的差别
_Time.x*_Speed0123456789101112131415
indexX0123012301230123
indexY0000111122223333

_Time.x*_Speed16171819202122232425262728293031
indexX0123012301230123
indexY4444555566667777

接下来将获得的循环数与uv贴图的UV进行操作
fixed2 seqUV = float2((i.texcoord.x) /_SizeX, (i.texcoord.y)/_SizeY);//将uv切分  
seqUV.x += indexX/_SizeX;//U方向上循环  
seqUV.y -= indexY/_SizeY;//V方向上循环  

VF版本代码02:
Shader "PengLu/Particle/SequenceAdd" {  
Properties {  
    _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)  
    _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}  
    _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0  
    _SizeX ("SizeX", Float) = 4  
    _SizeY ("SizeY", Float) = 4  
    _Speed ("Speed", Float) = 200  
}  
Category {  
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }  
    Blend SrcAlpha One  
    AlphaTest Greater .01  
    ColorMask RGB  
    Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }  
    SubShader {  
        Pass {  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            #pragma multi_compile_particles  
            #include "UnityCG.cginc"  
            sampler2D _MainTex;  
            fixed4 _TintColor;  
            fixed _SizeX;  
            fixed _SizeY;  
            fixed _Speed;  
            struct appdata_t {  
                float4 vertex : POSITION;  
                fixed4 color : COLOR;  
                float2 texcoord : TEXCOORD0;  
            };  
            struct v2f {  
                float4 vertex : POSITION;  
                fixed4 color : COLOR;  
                float2 texcoord : TEXCOORD0;  
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON  
                float4 projPos : TEXCOORD1;  
                #endif  
            };  
            float4 _MainTex_ST;  
            v2f vert (appdata_t v)  
            {  
                v2f o;  
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON  
                o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);  
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);  
                #endif  
                o.color = v.color;  
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);  
                return o;  
            }  
            sampler2D _CameraDepthTexture;  
            float _InvFade;  
            fixed4 frag (v2f i) : COLOR  
            {  
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON  
                float sceneZ = LinearEyeDepth (UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))));  
                float partZ = i.projPos.z;  
                float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));  
                i.color.a *= fade;  
                #endif  
                int indexX=fmod (_Time.x*_Speed,_SizeX);  
                int indexY=fmod ((_Time.x*_Speed)/_SizeX,_SizeY);  
//              以下三行代码和之前两行代码功能一样     
//              int index = floor(_Time .x * _Speed);  
//              int indexY = index/_SizeX;  
//              int indexX = index-indexY*_SizeX;  
                fixed2 seqUV = float2((i.texcoord.x) /_SizeX, (i.texcoord.y)/_SizeY);  
                    seqUV.x += indexX/_SizeX;  
                    seqUV.y -= indexY/_SizeY;  
                return 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, seqUV);  
            }  
            ENDCG   
        }  
    }     
}  
}  

VF版本代码02效果:

UV旋转动画

UV旋转动画在游戏开发中用得相对比较少,特效师一般会采用其他方式代替,这里将用shader实现一个UV旋转的动画。UV旋转实际上一个2D旋转,有关2D旋转的理论在这里。这边文章里讲得比较透彻,在这里我只需要拿到最终结果公式:
x' = r*cosα*cosθ - r*sinα*sinθ = x * cos θ – y * sin θ
y' = r*sinα*cosθ +r*cosα*sinθ = y * cos θ + x * sin θ

那么开始,同意需要声明一个变量来控制旋转方向和速度;
_Speed ("Speed", Float) = 200  

接下来就要在frag函数里面操作UV,关键代码如下:
//将uv偏移0.5,使旋转中心到贴图中心  
float2 uv=i.texcoord-0.5;  
//定义一个二元变量,存储时间变量的正弦和余弦值  
float2 rotate = float2(cos(_Speed*_Time.x),sin(_Speed*_Time.x));  
//获得旋转后的uv坐标值  
uv=float2((uv.x*rotate.x-uv.y*rotate.y),(uv.x*rotate.y+uv.y*rotate.x));  
//将偏移的uv偏移回来  
uv+=0.5;  

VF版本代码03
Shader "PengLu/Particle/RotationAdd" {  
Properties {  
    _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)  
    _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}  
    _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0  
    _Speed ("Speed", Float) = 200  
}  
Category {  
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }  
    Blend SrcAlpha One  
    AlphaTest Greater .01  
    ColorMask RGB  
    Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }  
    SubShader {  
        Pass {  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            #pragma multi_compile_particles  
            #include "UnityCG.cginc"  
            sampler2D _MainTex;  
            fixed4 _TintColor;  
            fixed _Speed;  
            struct appdata_t {  
                float4 vertex : POSITION;  
                fixed4 color : COLOR;  
                float2 texcoord : TEXCOORD0;  
            };  
            struct v2f {  
                float4 vertex : POSITION;  
                fixed4 color : COLOR;  
                float2 texcoord : TEXCOORD0;  
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON  
                float4 projPos : TEXCOORD1;  
                #endif  
            };  
            float4 _MainTex_ST;  
            v2f vert (appdata_t v)  
            {  
                v2f o;  
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON  
                o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);  
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);  
                #endif  
                o.color = v.color;  
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);  
                return o;  
            }  
            sampler2D _CameraDepthTexture;  
            float _InvFade;  
            fixed4 frag (v2f i) : COLOR  
            {  
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON  
                float sceneZ = LinearEyeDepth (UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))));  
                float partZ = i.projPos.z;  
                float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));  
                i.color.a *= fade;  
                #endif  
                float2 uv=i.texcoord-0.5;  
                float2 rotate = float2(cos(_Speed*_Time.x),sin(_Speed*_Time.x));  
                uv=float2((uv.x*rotate.x-uv.y*rotate.y),(uv.x*rotate.y+uv.y*rotate.x));  
                uv+=0.5;  
                return 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, uv);  
            }  
            ENDCG   
        }  
    }     
}  
}  

VF版本代码03效果:

PS:贴图的Wrap Mode要设置成Clamp,原因你懂的
来自:https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46776713

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