Shader教程:人物在墙一侧透视效果
发表于2018-04-02
在很多游戏中,当物体被遮挡之后,会在墙的一侧显示轮廓的透视效果,也有些人称之为描边显示,实现原理即设置两个Pass块,第一个Pass用来计算被遮挡物体的颜色显示,第二个pass来计算未被遮挡时的正常显示。而由于很多游戏中人物的描边都不只是最外边的描边,所以可以通过面向摄像机的观察方向与物体法线方向的夹角来判断物体的描边。
新建一个Shader文件,介绍人物在墙一侧的透视效果,并就将核心代码分享给大家。
代码如下:
// 当物体被遮挡之后,会在墙的一侧显示轮廓的透视效果 Shader "Custom/SeeThroughWall" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 透过墙看到的物体的轮廓高亮颜色 _EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } // 显示轮廓高亮 Pass { // 深度测试的时候如果深度比其他物体大(被遮挡) // 渲染高亮轮廓 ZTest Greater Blend One One CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; //@add float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; //@add float3 normal : NORMAL; float3 viewDir : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _EdgeColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); //@add o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float NdotV = 1 - dot(i.normal, i.viewDir) * 1.5; return _EdgeColor * NdotV; } ENDCG } // 绘制物体 Pass { ZTest Less CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } }
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