如何通过Shader实现UV旋转动画
发表于2018-03-27
本篇文章主要是教大家如何通过Shader实现UV旋转动画,实现一个旋转效果。方法就是将整个Texture改变Rotate进行旋转,不过在在编写Shader之前需要先给大家科普一个图形学知识。
一、矩阵乘法
前提:只有第一个矩阵的列数(column)和第二个矩阵的行数(row)相同时才有意义。
定义:
二、旋转矩阵
旋转矩阵的公式如下图:
其中这个x,y是纹理坐标。
Shader效果图如下:
Shader代码
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Simple" { Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _RotateSpeed("Rotate Speed", Range(1, 100)) = 20 } SubShader { tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { Name "Simple" Cull off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4 _Color; sampler2D _MainTex; float _RotateSpeed; struct v2f { float4 pos:POSITION; float4 uv:TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; //将物体坐标转化为剪裁坐标(顶点坐标转换:物体坐标->世界坐标->观察坐标->剪裁左边) o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; return o; } half4 frag(v2f i):COLOR { //以纹理中心为旋转中心 float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5, 0.5); //旋转矩阵公式 uv = float2(uv.x * cos(_RotateSpeed * _Time.x) - uv.y * sin(_RotateSpeed * _Time.x), uv.x * sin(_RotateSpeed * _Time.x) + uv.y * cos(_RotateSpeed * _Time.x)); //恢复纹理位置 uv += float2(0.5, 0.5); half4 c = tex2D(_MainTex , uv) * _Color; return c; } ENDCG } } }
最终效果会发现周围出现其他纹理
这时将Wrap Model切换为Clamp模式