CSharpGL实现顺序无关的半透明渲染
发表于2018-03-13
在 GL.Enable(GL_BLEND) 后渲染半透明物体时,由于顶点被渲染的顺序固定,渲染出来的结果往往很奇怪。红宝书里提到一个OIT(Order-Independent-Transparency)的渲染方法,很好的解决了这个问题。半透明渲染这个功能太有用了,于是就把这个方法加入CSharpGL中。
效果图
如下图所示,左边是常见的blend方法,右边是OIT渲染的结果。可以看到左边的渲染结果有些诡异,右边的就正常了。
网络允许的话可以看一下视频,更直观。
或者也可以看红宝书里的例子:左边是常见的blend方法,右边是OIT渲染的结果。
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CSharpGL
实现原理
源头
为什么通常的blend方式会有问题?因为blend的结果是与source、dest两个颜色的出现顺序相关的。就是说blend(blend(ColorA, ColorB), ColorC)≠blend(ColorA,blend(ColorB, ColorC))。
那么很显然的一个想法是,分两遍渲染,第一遍:把这个位置上的所有Color都存到一个链表里,第二遍:根据每个Color的深度值进行排序,然后进行blend操作。这就解决了blend顺序的问题。
W*H个链表
显然,为了对宽度、高度分别为Width、Height的窗口实施OIT渲染,必须为此窗口上的每个像素分别设置一个链表,用于存储投影到此像素上的各个Color。这就是W*H个链表的由来。
当然了,这个链表要由GLSL shader来操作 。shader本身似乎没有操作链表的功能。那么就用一个大大的VBO来代替。这个VBO存储了所有的W*H个链表。
你可以想象,在第一遍渲染时,这个VBO的第二个位置上可能是第一个像素的第二个Color,也可能是第二个像素的第一个Color。这就意味着我们还需要一个数组来存放W*H个链表的头结点。这个数组我们用一个2DTexture实现,其大小正好等于Width*Height就可以了。
★这个Texture不像一般的Texture那样用于给模型贴图,而是用作记录头结点的信息。★
初始化
初始化工作主要包含这几项:创建和清空头结点Texture、链表VBO。
protected override void DoInitialize() { // Create head pointer texture GL.GetDelegateFor<GL.glActiveTexture>()(GL.GL_TEXTURE0); GL.GenTextures(1, head_pointer_texture); GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, head_pointer_texture[0]); GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (int)GL.GL_NEAREST); GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (int)GL.GL_NEAREST); GL.TexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, GL.GL_R32UI, MAX_FRAMEBUFFER_WIDTH, MAX_FRAMEBUFFER_HEIGHT, 0, GL.GL_RED_INTEGER, GL.GL_UNSIGNED_INT, IntPtr.Zero); GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, 0); GL.GetDelegateFor<GL.glBindImageTexture>()(0, head_pointer_texture[0], 0, true, 0, GL.GL_READ_WRITE, GL.GL_R32UI); // Create buffer for clearing the head pointer texture GL.GetDelegateFor<GL.glGenBuffers>()(1, head_pointer_clear_buffer); GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, head_pointer_clear_buffer[0]); GL.GetDelegateFor<GL.glBufferData>()(GL.GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, MAX_FRAMEBUFFER_WIDTH * MAX_FRAMEBUFFER_HEIGHT * sizeof(uint), IntPtr.Zero, GL.GL_STATIC_DRAW); IntPtr data = GL.MapBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, MapBufferAccess.WriteOnly); unsafe { var array = (uint*)data.ToPointer(); for (int i = 0; i < MAX_FRAMEBUFFER_WIDTH * MAX_FRAMEBUFFER_HEIGHT; i++) { array[i] = 0; } } GL.UnmapBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer); GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, 0); // Create the atomic counter buffer GL.GetDelegateFor<GL.glGenBuffers>()(1, atomic_counter_buffer); GL.BindBuffer(BufferTarget.AtomicCounterBuffer, atomic_counter_buffer[0]); GL.GetDelegateFor<GL.glBufferData>()(GL.GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, sizeof(uint), IntPtr.Zero, GL.GL_DYNAMIC_COPY); GL.BindBuffer(BufferTarget.AtomicCounterBuffer, 0); // Create the linked list storage buffer GL.GetDelegateFor<GL.glGenBuffers>()(1, linked_list_buffer); GL.BindBuffer(BufferTarget.TextureBuffer, linked_list_buffer[0]); GL.GetDelegateFor<GL.glBufferData>()(GL.GL_TEXTURE_BUFFER, MAX_FRAMEBUFFER_WIDTH * MAX_FRAMEBUFFER_HEIGHT * 3 * Marshal.SizeOf(typeof(vec4)), IntPtr.Zero, GL.GL_DYNAMIC_COPY); GL.BindBuffer(BufferTarget.TextureBuffer, 0); // Bind it to a texture (for use as a TBO) GL.GenTextures(1, linked_list_texture); GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_BUFFER, linked_list_texture[0]); GL.GetDelegateFor<GL.glTexBuffer>()(GL.GL_TEXTURE_BUFFER, GL.GL_RGBA32UI, linked_list_buffer[0]); GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_BUFFER, 0); GL.GetDelegateFor<GL.glBindImageTexture>()(1, linked_list_texture[0], 0, false, 0, GL.GL_WRITE_ONLY, GL.GL_RGBA32UI); GL.ClearDepth(1.0f); } DoInitialize
2遍渲染
渲染过程主要有3步:重置链表、头结点、计数器等;1遍渲染填充链表;2遍渲染排序+blend。
protected override void DoRender(RenderEventArgs arg) { this.depthTestSwitch.On(); this.cullFaceSwitch.On(); // Reset atomic counter GL.GetDelegateFor<GL.glBindBufferBase>()(GL.GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 0, atomic_counter_buffer[0]); IntPtr data = GL.MapBuffer(BufferTarget.AtomicCounterBuffer, MapBufferAccess.WriteOnly); unsafe { var array = (uint*)data.ToPointer(); array[0] = 0; } GL.UnmapBuffer(BufferTarget.AtomicCounterBuffer); GL.GetDelegateFor<GL.glBindBufferBase>()(GL.GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 0, 0); // Clear head-pointer image GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, head_pointer_clear_buffer[0]); GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, head_pointer_texture[0]); GL.TexSubImage2D(TexSubImage2DTarget.Texture2D, 0, 0, 0, arg.CanvasRect.Width, arg.CanvasRect.Height, TexSubImage2DFormats.RedInteger, TexSubImage2DType.UnsignedByte, IntPtr.Zero); GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, 0); GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, 0); // // Bind head-pointer image for read-write GL.GetDelegateFor<GL.glBindImageTexture>()(0, head_pointer_texture[0], 0, false, 0, GL.GL_READ_WRITE, GL.GL_R32UI); // Bind linked-list buffer for write GL.GetDelegateFor<GL.glBindImageTexture>()(1, linked_list_texture[0], 0, false, 0, GL.GL_WRITE_ONLY, GL.GL_RGBA32UI); mat4 model = mat4.identity(); mat4 view = arg.Camera.GetViewMat4(); mat4 projection = arg.Camera.GetProjectionMat4(); this.buildListsRenderer.SetUniformValue("model_matrix", model); this.buildListsRenderer.SetUniformValue("view_matrix", view); this.buildListsRenderer.SetUniformValue("projection_matrix", projection); this.resolve_lists.SetUniformValue("model_matrix", model); this.resolve_lists.SetUniformValue("view_matrix", view); this.resolve_lists.SetUniformValue("projection_matrix", projection); // first pass this.buildListsRenderer.Render(arg); // second pass this.resolve_lists.Render(arg); GL.GetDelegateFor<GL.glBindImageTexture>()(1, 0, 0, false, 0, GL.GL_WRITE_ONLY, GL.GL_RGBA32UI); GL.GetDelegateFor<GL.glBindImageTexture>()(0, 0, 0, false, 0, GL.GL_READ_WRITE, GL.GL_R32UI); this.cullFaceSwitch.Off(); this.depthTestSwitch.Off(); } protected override void DoRender(RenderEventArgs arg)
Shader:填充链表
1遍渲染时,用一个fragment shader来填充链表:
#version 420 core layout (early_fragment_tests) in; layout (binding = 0, r32ui) uniform uimage2D head_pointer_image; layout (binding = 1, rgba32ui) uniform writeonly uimageBuffer list_buffer; layout (binding = 0, offset = 0) uniform atomic_uint list_counter; layout (location = 0) out vec4 color; in vec4 surface_color; uniform vec3 light_position = vec3(40.0, 20.0, 100.0); void main(void) { uint index; uint old_head; uvec4 item; index = atomicCounterIncrement(list_counter); old_head = imageAtomicExchange(head_pointer_image, ivec2(gl_FragCoord.xy), uint(index)); item.x = old_head; item.y = packUnorm4x8(surface_color); item.z = floatBitsToUint(gl_FragCoord.z); item.w = 255 / 4; imageStore(list_buffer, int(index), item); color = surface_color; }
Shader:排序、blend
2遍渲染时,用另一个fragment shader来排序和blend。
#version 420 core /* * OpenGL Programming Guide - Order Independent Transparency Example * * This is the resolve shader for order independent transparency. */ // The per-pixel image containing the head pointers layout (binding = 0, r32ui) uniform uimage2D head_pointer_image; // Buffer containing linked lists of fragments layout (binding = 1, rgba32ui) uniform uimageBuffer list_buffer; // This is the output color layout (location = 0) out vec4 color; // This is the maximum number of overlapping fragments allowed #define MAX_FRAGMENTS 40 // Temporary array used for sorting fragments uvec4 fragment_list[MAX_FRAGMENTS]; void main(void) { uint current_index; uint fragment_count = 0; current_index = imageLoad(head_pointer_image, ivec2(gl_FragCoord).xy).x; while (current_index != 0 && fragment_count < MAX_FRAGMENTS) { uvec4 fragment = imageLoad(list_buffer, int(current_index)); fragment_list[fragment_count] = fragment; current_index = fragment.x; fragment_count++; } uint i, j; if (fragment_count > 1) { for (i = 0; i < fragment_count - 1; i++) { for (j = i + 1; j < fragment_count; j++) { uvec4 fragment1 = fragment_list[i]; uvec4 fragment2 = fragment_list[j]; float depth1 = uintBitsToFloat(fragment1.z); float depth2 = uintBitsToFloat(fragment2.z); if (depth1 < depth2) { fragment_list[i] = fragment2; fragment_list[j] = fragment1; } } } } vec4 final_color = vec4(0.0); for (i = 0; i < fragment_count; i++) { vec4 modulator = unpackUnorm4x8(fragment_list[i].y); final_color = mix(final_color, modulator, modulator.a + fragment_list[i].w / 255); } color = final_color; // color = vec4(float(fragment_count) / float(MAX_FRAGMENTS)); } resolve_lists.frag
总结
经过这个OIT问题的练习,我忽然明白了一些modern opengl的设计思想。
在modern opengl看来,Texture虽然名为Texture,告诉我们它是用于给模型贴图的,但是,Texture实际上可以用作各种各样的事(例如OIT里用作记录各个头结点)。
一个VBO不仅仅可以用于存储顶点位置、法线、颜色等信息,也可以用作各种各样的事(例如OIT里用作存储W*H个链表,这让我想起了我的(小型单文件NoSQL数据库SharpFileDB)里的文件链表,两者何其相似)。
为什么会这样?
因为modern opengl是用GLSL shader来实施渲染的。Shader是一段程序,程序的创造力是无穷无尽的,你可以以任何方式使用opengl提供的资源(Texture,VBO等等)。唯一固定不变的,就是modern opengl的渲染管道(pipeline,“管道”太玄幻了,其实就是渲染过程的意思)。
记住pipeline的工作流程,认识opengl的各种资源,发挥想象力。
2遍渲染的成功试验,从侧面印证了上述推断,也说明了opengl只是负责渲染,至于渲染之后是不是画到画布或者其他什么地方,都是可以控制的。
甚至,“渲染”的目的本就不必是为了画图。这就是compute shader的由来了吧。