UE4 RPC在C++中的使用简例

发表于2018-03-11
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UE4在网络方面主要通过两种方式来同步,一种是属性复制,另外一种就是RPC。下面就从UE4官网整理的文档给大家做基础介绍,如果看了还是不明白,可以接着看完第二部分,再回来看第一部分,这样大家在理解RPC上不会犯迷糊了。

(1)官网RPC介绍

使用 RPC
要将一个函数声明为 RPC,您只需将 Server、Client 或 NetMulticast 关键字添加到 UFUNCTION 声明。
例如,若要将某个函数声明为一个要在服务器上调用、但需要在客户端上执行的 RPC,您可以这样做:
UFUNCTION( Client );
void ClientRPCFunction();

要将某个函数声明为一个要在客户端上调用、但需要在服务器上执行的 RPC,您可以采取类似的方法,但需要使用 Server 关键字:
UFUNCTION( Server );
void ServerRPCFunction();

此外,还有一种叫做多播(Multicast)的特殊类型的 RPC 函数。多播 RPC 可以从服务器调用,然后在服务器和当前连接的所有客户端上执行。 要声明一个多播函数,您只需使用 NetMulticast 关键字:
UFUNCTION( NetMulticast );
void MulticastRPCFunction();
多播 RPC 还可以从客户端调用,但这时就只能在本地执行。

快速提示
注意我们是如何在函数的开头预置 Client、Server 或 Multicast 关键字的。这是我们在内部所做的一个约定,用来告诉程序员所用的函数将分别在客户端、服务器或所有客户端上调用。
它有一个非常重要的作用,就是事先确定该函数将在多人游戏会话期间被哪些机器调用。

要求和注意事项
您必须满足一些要求才能充分发挥 RPC 的作用:
  1. 它们必须从 Actor 上调用。
  2. Actor 必须被复制。
  3. 如果 RPC 是从服务器调用并在客户端上执行,则只有实际拥有这个 Actor 的客户端才会执行函数。
  4. 如果 RPC 是从客户端调用并在服务器上执行,客户端就必须拥有调用 RPC 的 Actor。
  5. 多播 RPC 则是个例外:
             a.如果它们是从服务器调用,服务器将在本地和所有已连接的客户端上执行它们。
             b.如果它们是从客户端调用,则只在本地而非服务器上执行。
             c.现在,我们有了一个简单的多播事件限制机制:在特定 Actor 的网络更新期内,多播函数将不会复制两次以上。按长期计划,我们会对此进行改善,同时更好的支持跨通道流量管理与限制。

上面注意事项十分重要,如果没有看懂就多看几遍,今天没懂,就改天再看。

下面的表格根据执行调用的 actor 的所有权(最左边的一列),总结了特定类型的 RPC 将在哪里执行。

从服务器调用的 RPC
Actor 所有权未复制NetMulticastServerClient
Client-owned actor在服务器上运行在服务器和所有客户端上运行在服务器上运行在 actor 的所属客户端上运行
Server-owned actor在服务器上运行在服务器和所有客户端上运行在服务器上运行在服务器上运行
Unowned actor在服务器上运行在服务器和所有客户端上运行在服务器上运行在服务器上运行

从客户端调用的 RPC
Actor 所有权未复制NetMulticastServerClient
Owned by invoking client在执行调用的客户端上运行在执行调用的客户端上运行在服务器上运行在执行调用的客户端上运行
Owned by a different client在执行调用的客户端上运行在执行调用的客户端上运行丢弃在执行调用的客户端上运行
Server-owned actor在执行调用的客户端上运行在执行调用的客户端上运行丢弃在执行调用的客户端上运行
Unowned actor在执行调用的客户端上运行在执行调用的客户端上运行丢弃在执行调用的客户端上运行


(2)一个简单的例子

.h头文件
   void CheckInterval();
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Fire")
    bool CanFire() const;
    //Fire
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Fire")
    void Fire();
    UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation, Category = "Fire")
    void FireServer();
    UFUNCTION(NetMulticast, Reliable, Category = "Fire")
    void FireNetwork(FRotator FireRotator);
    //Fire Event
    UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Fire")
    void FireEvent();
   //最后开火时间
    UPROPERTY( BlueprintReadWrite, Category = "CurrentState")
    float LastFireTime;
    //判断是否间隔结束,每发弹药的间隔
    UPROPERTY(Replicated, BlueprintReadWrite, Category = "CurrentState")
    bool bIntervalFinish;
    // Bullet Current Num in the Clip
    UPROPERTY(Replicated, BlueprintReadWrite, Category = "CurrentState")
    int32 CurClipBullet;

.cpp 文件
//tick中检测冷却,只在服务器进行
void AAICharacterBase::CheckInterval()
{
    if (HasAuthority() == true && State == EAICharacterState::Normal && CurClipBullet > 0)
    {
        if (LastFireTime + FireInterval < UKismetSystemLibrary::GetGameTimeInSeconds(GetWorld()))
            bIntervalFinish = true;
    }
}
//是否可以开火判定
bool AAICharacterBase::CanFire() const
{
    if (State != EAICharacterState::Normal)
        return false;
    //弹夹中没有子弹
    if (CurClipBullet <= 0)
        return false;
    //是否冷却完毕,该值为Replicated值,由服务器在tick中判定,然后复制给客户端
    return bIntervalFinish;
}
//Fire
void AAICharacterBase::Fire()
{
    //如果可以开火,则调用服务器的开火事件
    if (CanFire())
        FireServer();
}
//开火的服务器事件
void AAICharacterBase::FireServer_Implementation()
{
    //只在服务器端记录上次开火事件
    LastFireTime = UKismetSystemLibrary::GetGameTimeInSeconds(GetWorld());
    bIntervalFinish = false;
    if (CurClipBullet > MaxClipBullet)
        CurClipBullet = MaxClipBullet;
    if (CurClipBullet > 0)
        CurClipBullet--;
    FRotator FireRotator = GetActorRotation();
    //子弹扩散
    FireRotator.Yaw += UKismetMathLibrary::RandomFloatInRange(-1.f * DiffuseRadian, DiffuseRadian);
    FireRotator.Pitch += UKismetMathLibrary::RandomFloatInRange(-1.f * DiffuseRadian, DiffuseRadian);
    //调用开火的多播事件
    FireNetwork(FireRotator);
}
//服务器事件的验证,返回false时候,服务器会把该客户端踢掉
bool AAICharacterBase::FireServer_Validate()
{
    return true;
}
//开火的多播事件
void AAICharacterBase::FireNetwork_Implementation(FRotator FireRotator)
{
    if (State != EAICharacterState::Normal)
        return;
    //判定该端是否为专用服,专用服不用表现音效和特效等
    if (UKismetSystemLibrary::IsDedicatedServer(GetWorld()) == false)
    {
        FireParticle->SetActive(true, true);
        FireParticle->SetWorldRotation(FireRotator, false);
    }
    //产生子弹
    if (ProjectileClass)
    {
        FActorSpawnParameters SpawnParams;
        SpawnParams.Owner = this;
        SpawnParams.Instigator = Instigator;
        FVector FireLocation = FireParticle->K2_GetComponentLocation();
        AProjectileActor* Projectile = GetWorld()->SpawnActor<AProjectileActor>(ProjectileClass, FireLocation, FireRotator, SpawnParams);
        //调用到蓝图,在蓝图中处理一部分开火时候的事件
        FireEvent();
    }
}

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