UE4 Expose On Spawn的使用

发表于2018-03-08
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在UE4中,当我们在spawnactor时候想直接给产生出来的actor赋予一些变量的初始值时候,就需要使用到Expose On Spawn这个功能。还有根据使用环境和位置,分以下几种情况。

1、在蓝图中调用SpawnActor产生一个蓝图类的Actor
给要产生的目标actor添加一个变量,勾选上 Expose On Spawn


2、在蓝图中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor
如果你要在蓝图中产生一个C++类的actor,那么也是把对应变量设置为Expose On Spawn
设置方法如下:
//Test Val  
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "SpawnTrigger", Meta = (ExposeOnSpawn = true))  
    bool bTestVal = false;  
使用时候就和1中的一样了。

3、在C++中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor
当我们在C++中面临这个问题时候,就是另外一种解决方案了。 UE4提供了一种预spawn的机制。
/** 
    * Spawns given class and returns class T pointer, forcibly sets world position. WILL NOT run Construction Script of Blueprints  
    * to give caller an opportunity to set parameters beforehand.  Caller is responsible for invoking construction 
    * manually by calling UGameplayStatics::FinishSpawningActor (see AActor::OnConstruction). 
    */  
FTransform SpawnTransform(GetActorRotation(), GetActorLocation());  
    ATrackTank* pActor = GetWorld()->SpawnActorDeferred<ATrackTank>(ATrackTank::StaticClass(), SpawnTransform);  
    if (pActor)  
    {  
        pActor->TeamID = 1;  
        UGameplayStatics::FinishSpawningActor(pActor, SpawnTransform);  
    }  

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