将3DMax编辑的动画,导入到已经绑定蒙皮好的模型给Unity使用
发表于2018-03-06
下面给大家介绍的是如何从3DMax里面导出动画,匹配已经绑定好做好蒙皮的模型。
1、研究原有模型的结构,需要注意的重点是
- 模型有几根Spine骨头
- 模型的twist骨骼有几个
- 模型的整体组织方式。
2、研究明白之后,我发现
我买的模型,有3个Spine,这是和标准Unity模型不一致的地方,也是导致重定向失败的罪魁祸首。
我建立了一个3DMAX biped 骨骼,并且编辑了一个简单的动作,但是,并不能直接应用于目标动画。经过一番排查之后,发现问题出在3DMax默认拉出来的骨骼,结构和Unity需要的不一样的,比如两个大腿骨,绑定在了Spine1上,两个锁骨位置也不对,绑到脖子上了,应该是绑到spine3上。
我也试着去修改骨骼的名字,让他和目标骨骼一模一样,后来证明这一步是多余的……即使名字不一样,骨骼一样可以识别,关键还是Spine的数量和骨骼结构必须一致。
使用3DMax的断开链接和建立链接功能,可以轻松的修正这个问题。
之后,做了一个简单的动画,把我的动画导入到Unity里面,终于可以让我买的模型动起来了,如图:
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