Unity编辑器开发(二):四大GUI系统
发表于2018-02-28
前言
上一篇给大家介绍了编辑器的扩展和使用,相信大家都能熟练的使用那三个方法了。那好,记下来就给大家介绍下编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类:
- UnityEngine.GUI
- UnityEngine.GUILayout
- UnityEditor.EditorGUI
- UnityEditor.EditorGUILayout
GUI系统
这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其绘制的所有控件不带有自动布局效果,需要手动指定每个控件的绘制位置和大小,自适应性较弱,但开发自由度较高。
注意:GUI系统可以在场景中使用,也可以在编辑器中使用。
GUI系统的控件使用例子
private void OnGUI() { GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "Button"); GUI.Label(new Rect(100, 0, 100, 30), "Label"); GUI.PasswordField(new Rect(0, 30, 100, 30), "Password", '$'); GUI.Toggle(new Rect(100, 30, 100, 30), true, "Toggle"); }

GUILayout系统
带自动布局的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其绘制的所有控件都带有自动布局效果,自适应性较强,但开发自由度较低。
注意:GUILayout系统可以在场景中使用,也可以在编辑器中使用。
GUILayout系统的控件使用例子
水平布局
private void OnGUI() { GUILayout.BeginHorizontal("Box"); //开始一个水平布局 GUILayout.Button("Button"); GUILayout.Label("Label"); GUILayout.PasswordField("Password", '$'); GUILayout.Toggle(true, ""); GUILayout.EndHorizontal(); //结束一个水平布局 GUILayout.BeginHorizontal("Box"); //开始一个水平布局 GUILayout.Button("Button"); GUILayout.Label("Label"); GUILayout.PasswordField("Password", '$'); GUILayout.Toggle(true, ""); GUILayout.FlexibleSpace(); //创建一个自适应的空白区域,也即是填满本次布局中的这部分空间 GUILayout.EndHorizontal(); //结束一个水平布局 GUILayout.BeginHorizontal("Box"); //开始一个水平布局 GUILayout.FlexibleSpace(); //创建一个自适应的空白区域,也即是填满本次布局中的这部分空间 GUILayout.Button("Button"); GUILayout.Label("Label"); GUILayout.PasswordField("Password", '$'); GUILayout.Toggle(true, ""); GUILayout.EndHorizontal(); //结束一个水平布局 }

垂直布局
private void OnGUI() { GUILayout.BeginVertical("Box"); //开始一个垂直布局 GUILayout.Button("Button"); GUILayout.Label("Label"); GUILayout.PasswordField("Password", '$'); GUILayout.Toggle(true, ""); GUILayout.EndVertical(); //结束一个垂直布局 }

private void OnGUI() { GUILayout.BeginVertical("Box"); //开始一个垂直布局 GUILayout.FlexibleSpace(); //创建一个自适应的空白区域,也即是填满本次布局中的这部分空间 GUILayout.Button("Button"); GUILayout.Label("Label"); GUILayout.PasswordField("Password", '$'); GUILayout.Toggle(true, ""); GUILayout.EndVertical(); //结束一个垂直布局 }

滚动视野
private Vector2 _scroll; private void OnGUI() { _scroll = GUILayout.BeginScrollView(_scroll);//开始一个滚动视野 GUILayout.BeginVertical("Box"); //开始一个垂直布局 for (int i = 0; i < 20; i++) { GUILayout.Button("Button" + (i + 1)); } GUILayout.EndVertical(); //结束一个垂直布局 GUILayout.EndScrollView(); //结束一个滚动视野 }

EditorGUI系统
适用于编辑器的GUI系统,所属命名空间UnityEditor,用其绘制的所有控件不带有布局效果,需要手动指定每个控件的绘制位置和大小,跟GUI系统的差别是其拥有部分编辑器专用控件,且其只能运行在编辑器内,自适应性较弱,但开发自由度较高。
注意:EditorGUI系统不可以在场景中使用,只能在编辑器中使用。
EditorGUI系统的控件使用例子
private void OnGUI() { EditorGUI.ColorField(new Rect(0, 0, 100, 30), Color.red); EditorGUI.DoubleField(new Rect(0, 30, 100, 30), 10); EditorGUI.ProgressBar(new Rect(0, 60, 100, 30), 0.5f, "ProgressBar"); }

EditorGUILayout系统
带自动布局的EditorGUI系统,所属命名空间UnityEditor,用其绘制的所有控件都带有自动布局效果,跟GUILayout系统的差别是其拥有部分编辑器专用控件,且其只能运行在编辑器内,自适应性较强,但开发自由度较低。
注意:EditorGUILayout系统不可以在场景中使用,只能在编辑器中使用。
EditorGUILayout系统的控件使用例子
private void OnGUI() { EditorGUILayout.BeginHorizontal("Box"); //开始一个水平布局 EditorGUILayout.LabelField("LabelField"); EditorGUILayout.PasswordField("PasswordField"); EditorGUILayout.RectField(Rect.zero); EditorGUILayout.EndHorizontal(); //结束一个水平布局 }

以上四个GUI系统可以混用,EditorGUI和EditorGUILayout系统中的控件多是带Field,可见其用意主要是用来展示字段的值,GUI系统由于不带布局,所以在编辑器开发中使用的较少,除非有时候需要创建高自由度的界面时会首选他,GUILayout系统开发编辑器工具是使用得最多的。
当然,这里只是对四大系统做粗略的介绍,其详细的功能以及控件将在后续的文章中给大家做讲解。
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