UE4中资源加载资源的方式

发表于2018-02-26
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在UNITY中,加载资源一般是通过Resources.Load(path).即可完成,该方法返回的是Object类型。如果你想要的是材质或者贴图等等,只要加个类型转换的关键字就可以了例如 as Material,则可以返回一个材质的引用……

在UE4中,加载资源的方式区别较大,为了不让初学者趟坑,下面就给大家介绍UE4中4种资源的加载方式。在UE4中,它的蓝图就大致等于UNTIY中的prefab.所以我们将资源弄成了蓝图的方式来进行加载。

第一种:如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载
ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass());  

所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码。如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访问类的StaticClass

剩下的加载方式均是单纯的加载蓝图,并没有对应的C++类

第二种:通过ConstructorHelpers来加载
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> bpClass(TEXT("/Game/BluePrint/TestObj"));  
if(bpClass.Class != NULL)  
{  
    GetWorld()->SpawnActor(bpClass.Class);  
}  

FClassFinder是一个结构体,其中的Class成员变量是TSubClassof<T>类型的。所以我们只需要SpawnActor(bpClass.Class)就可以生成我们要的东西了

但是值得一提的是该方法只能在类的构造函数中使用,如果在普通的逻辑代码中嵌套这份代码,很可能引起整个编译器的crash。以下是该代码的具体执行步骤
struct FClassFinder  
{  
    TSubclassOf<T> Class;  
    FClassFinder(const TCHAR* ClassToFind)  
    {  
    CheckIfIsInConstructor(ClassToFind);  
    FString PathName(ClassToFind);  
    StripObjectClass(PathName, true);  
    Class = ConstructorHelpersInternal::FindOrLoadClass(PathName, T::StaticClass());  
    ValidateObject(*Class, PathName, *PathName);  
    }  
    bool Succeeded()  
    {  
    return !!*Class;  
    }  
};  

不难看出该方法在一开头的地方就先检查了是否在构造函数中。CheckIfIsInConstructor,如果不是的话可能会引起crash(具体原因不明)……然后通过路径去找到我们要加载的类,并返回给我们。另外一点,该变量必须是static的……

第三种:通过FStringAssetReference来加载
FStringAssetReference asset = "Blueprint'/Game/BluePrint/TestObj.TestObj'";  
    UObject* itemObj = asset.ResolveObject();  
    UBlueprint* gen = Cast<UBlueprint>(itemObj);  
    if (gen != NULL)   
    {  
        AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(gen->GeneratedClass);  
    }*/  

FStringAssetReference类的作用主要是通过一个字符串,找到该字符串所对应的资源。或者通过给定的资源,找到该资源所对应的在项目中的路径,也就是前面所说的字符串

其中,asset.ResolveObject就是查找字符串对应的资源,返回一个UObejct,我们通过将其转化成UBlueprint类型然后再去的他的GenerateClass即可。

第四种:通过StaticLoadObject来加载
UObject* loadObj = StaticLoadObject(UBlueprint::StaticClass(), NULL, TEXT("Blueprint'/Game/BluePrint/TestObj.TestObj'"));  
if (loadObj != nullptr)  
{  
    UBlueprint* ubp = Cast<UBlueprint>(loadObj);  
    AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(ubp->GeneratedClass);  
    UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("Success"));  
}  

原理的话几乎是和第三种是一样的,只是调用的方式不同而已,在这里就不再赘述了。

总结下来,第三种和第四种应该是最通用的。因为第一种要求有对应的蓝图C++类,而第二种又要求一定要是在构造函数中完成(不论是在谁的构造函数都可以,但该方法一定只能在构造函数中调用)

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